關於關卡的分類

2021-04-13 06:53:48 字數 1129 閱讀 5031

原來關卡還有分型別的!我簡要講一下集中關卡型別,算是我的一點點心得體會!

遊戲中大部分關卡都很標準,也就是說,這些關卡都是根據前期制定的高度概念化的遊戲大綱來製作的。

但是,在製作的過程中還是會出現一些特殊的關卡型別。這些特殊的關卡型別之所以會存在,是為了把標

準關卡連貫起來,讓關卡與關卡之間達到遊戲高潮,並在遊戲中增加額外的獎勵。

1.基礎:標準關卡

注釋:它是構成遊戲中所有關卡的主要組成部分,是遊戲流程中必須玩到的部分開發團隊也就會把它作

為最優先的部分。一般情況下,還可以圍繞它來編寫遊戲故事中的很多部分。

看到這邊,我有一種理解。就是關卡是圍繞遊戲故事來寫的,但是,我們也可以根據關卡來編故

事。關卡來自於故事,但故事也可以圍繞關卡來展開。

2.過度:樞紐區域

注釋:樞紐區域是連線其他所有關卡的關卡。

它和其他關卡的遊戲方式不同。

例如:在乙個包含有大量格鬥的遊戲裡,你可以指定一塊安全區域作為樞紐區域,這個區域不會

有敵人或者敵人不會攻擊玩家。

樞紐區域不是僅有乙個出發點和乙個退出點,而是通常會有多個出發點和退出點,這樣玩家可以

到達其他多個關卡。很多出發點和退出點可能無法通行,直到玩家完成了特定的任務。當遊戲接近結束時

,樞紐區域會徹底開放,這樣玩家可以快速的到達大部分的關卡。

做到樞紐區域不讓玩家感到無聊的方法:通過設定乙個空間有限的樞紐區域,在其中加入玩家需

要的元素以及非必要的獎勵元素。

3.高潮:boss關卡

注釋:boss關卡很顯然會包含boss.有款遊戲會有多個boss。最後乙個boss稱為最終boss,就是遊戲的最

高朝。永遠不該讓玩家在遊戲結束時洩氣。因此,最終boss應該做的很特別。boss要比其他敵人更具挑戰

性關卡策劃要圍繞著boss的攻擊方式和被擊敗的方式來設計關卡。boss關卡甚至可以牽制玩家角色,讓他

們不能逃離這片區域。

4.額外獎勵的關卡

策劃人員把獎勵關卡當作對玩家努力的一種額外獎勵。

獎勵關卡就像樞紐區域關卡一樣,插在標準關卡之間。這些關卡可能比較短,用了很多完全不同的玩法

了解了這些以後,我們下面的關卡設計要做的就是集思廣益,想一些能夠填充這些綱要的內容,進行具體

的關卡設計!

關卡設計的原則

目標的實現要明確,在關卡裡要做什麼和怎麼做都要有清晰的表達才行 步調是衝突和緊張感的節奏。玩家可能不按設計者的規矩辦事,或者消磨太多時間。關卡設計師需要對這些情況作出預防夥或者改善。一種控制節奏的方法是放入時間限制,比如限制任務完成時間。在空間上,限制玩家在乙個回合內能夠移動的距離或者移動的速度也能...

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