哈哈,老子又回來了。

2021-04-13 12:06:49 字數 780 閱讀 9600

難得國慶放假開始有心情整理下blog,掰著指頭數數日子,怕是有一年多沒更新過了。倒不是人懶,關鍵是很多時候陡然發現自己沒什麼話說,可能經歷得太多,思想鬥爭太激烈,反倒不知道從何說起。

專案做得很累,倒不是活多,主要是心理累,壓力大。這兩年接觸得越來越多遊戲專案管理方面的內容,自然對這些也頗有思索。遊戲專案管理其實是個怪圈,你非得跟他較真吧,有些時候又適得其反,但是要不管他吧,自己該吃一肚子虧。算是想明白了,遊戲軟體雖然歸屬於軟體類,但是卻包含了很多軟體沒有的東西。比如說如何把策劃,美術和程式這三者的位置擺正,很多這三者之間的矛盾按照傳統軟體開發的理念來說應該在立項期間解決,而實際上這是不可能的,就好比問你說一餐吃多少斤公尺你可以說個準確的數,但是你卻無法說出你在畫的畫最後畫出來是什麼樣的。我想也許這就是為什麼遊戲被譽為第九藝術的原因吧,凡屬和藝術沾點邊的,就總是那麼的麻煩,無法用公式和規章制度來解決。

雖然和藝術沾點邊邊,最後的表現形式實質上還是固定的,比如說pc,或者遊戲機,那麼我們就還是有一些規則可以尋找。對於這些規則,大體可以從軟體工程的理念中繼承出來,但是最煩惱的就是需要協調實現者(程式)和藝術家(策劃、美術)之間的矛盾。其實我越來越覺得這兩大團體之間需要某種超越普通水平的協調者來進行協調,最和諧的辦法就是專職的專案助理,他能精通程式,策劃和美術,卻又超脫於他們之上,負責用心靈去感受藝術家們的設計理念,同時理性的把這種心靈上的感受轉換成體系化的結構。

這種人才很少(什麼?專案經理?專案經理能精通任何一門就哦彌陀佛了),並且暫時也沒有專門的職位和職位需求來描述這樣一種的人才。那麼呢,過幾年吧,等那些被錢砸暈了的資本家們意識到的時候,估計相關的培訓班又會如雨後春筍般的脫穎而出。

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