制約中國遊戲發展的十大硬傷

2021-04-16 13:18:09 字數 4209 閱讀 8587

很多人都說,中國遊戲界愛抄襲,我覺得這說得不對,中國遊戲業的硬傷就是不會抄襲。技術上只會學習或者複製片面的範疇,而且中國的程式人員往往愛把眼光放在那些所謂尖端的方向以及吸引人眼球的

「視覺技術

」,想想

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的本本都能流暢的跑星際爭霸,也許我們該反省反省,遊戲到底需要什麼技術。我們往往愛拋棄或者不重視那些我們已經學會卻還沒有用好的技術,反而追求那些暫時用不著,卻沾沾自喜的技術「巔峰

」;也許我們的技術人員太需要證明自己了。

遊戲策劃上更是不會抄襲,所謂的很多策劃師只知道抄襲表面,而不理解什麼是本質。看看中國大多數遊戲的宣傳就知道了,他們仍然在拿所謂的國戰系統,所謂的寵物系統,這系統那系統的做宣傳,做所謂吸引人的口號。這讓我們不僅要問,遊戲難道只是些系統嗎?學以致用,連用處都沒搞清楚,抄襲來的東西只會是七拼八湊,還有什麼整體可言,還有什麼本質可言?知道

wow是大作,可是我們從它上面學習的不是它整體成熟的設計理念和設計角度,我們卻去在乎裝備繫結真好、副本概念真好等等表面得不能再表面的設計了。

wow不是第乙個提出裝備繫結的遊戲,也不是第乙個提出副本概念等等觀念的遊戲,但是人家做出來之後,卻導致了很多遊戲設計的驚嘆甚至跟風。難道我們還意識不到我們最最崇拜的公司之一暴雪不就是最會抄襲的公司麼?和我們的區別在於,暴雪抄襲完變成自己的,而我們大多數公司抄襲完還是別人的。

中國遊戲界的第二個硬傷就是不會創新。這是中國遊戲界最愛自問自答的問題。我們需要創新嗎?當然!我們怎麼創新?譁然!

尤其是我們的遊戲設計人員,當他們還在為自己新增乙個小規則,小樂趣而沾沾自喜的時候,我們不僅要問,去掉它遊戲就沒人玩了嗎?什麼才是我們創新的本質和目的呢?其實創新我們只需要學會三招:

1.抓九;

2.用九;

3.即此用,離此用。九是中國最極之數,抓九的意思,就是你要弄清創新的本源,也就是說我們要弄清楚我們到底要創新什麼,我們的創新是為了什麼,什麼東西我們在創新中不能丟?很多遊戲策劃往往弄不清這個九,他們總愛去爭論自己設計的那塊東西有沒有意思,卻不考慮到底這款遊戲想要做什麼,給誰玩,玩出什麼感受來!如果你弄清了抓九的工作,你就會發現,給你

1分鐘的時間,你依然能說明白你所要設計的遊戲是什麼。可惜的是,我們大多數公司的遊戲設計概述,往往厚厚一本,從東講到西,實在不明白本質的東西有那麼多麼?當你減到一頁紙容量的時候,也許你才知道,什麼是你捨去也無所謂的,什麼是你丟掉性命也不能捨去的?

既然抓住了九,我們就要用九。有時候,我們失敗不是看不清要創新什麼,往往是我們做出來的東西和我們當初要創新的東西相去甚遠,留下一堆自己改來改去,亂七八糟的設計。如果不用九,我們又抓九來幹什麼呢?可是,現狀是我們愛因為這,因為那而動搖,今天看著一款新遊戲火了,覺得它有的我們也該有,覺得它火的,我們也要弄過來。七葷八素的搞了一陣之後,我們才發覺,還是

wow好,還是

diablo2

好,或者這好那好。用別人的座標來衡量自己的設計的話,你當然不如別人啦。啥時候學會用自己的座標衡量自己和別人,也許你才可以稱之為可以創新的人。

即此用,離此用。即是靠近的意思,離是遠離的意思。這句話的意思是告訴大家,符合你創新本質的,能用就用,不能用就丟。創新是頭破血流的,是需要下決心的。往往很多設計人員愛固執於現有的東西,這導致他們一旦「發明

」了某個有意思的東西,他們恨不得遊戲中到處都是,哪管你符合不符合,套上去好像就完事。比如說他要設計武俠遊戲吧,他恨不得十八般兵器都用上。最後的結果是,硬生生套上的東西,讓人感覺根本不是那麼回事。

創新並不難,但是也絕不簡單,經歷了創新的看山是山,看山不是山,看山還是山三重境界,也許你才知道,創新就是那麼回事。

中國遊戲界最痛苦是莫過於此了。技術人員居然會設計遊戲,而且他們居然比大多數工作於策劃遊戲的人能力還強。這不能不說是一種悲哀。這讓我們看到,如果人家程式人員有空,我們策劃都得下崗了。更讓我們意識到,原來選擇你當策劃,完全因為是你的成本比程式低呀!可是更悲哀的是,我們很少有策劃能站起來,挺直腰板的對程式說:對不起,要設計遊戲,你得先跟我學習一段時間。因為我們大多數策劃都搞不清楚當乙個策劃要學習什麼,要明白什麼?如果反觀現有的各職業學習資料體系的話,我們不難發現,策劃這個行業根本沒有成型的教學體系和傳承體系。好像策劃什麼都要會一點,又好像策劃不會那麼點也沒有什麼關係。這有點象我們古老的中醫一樣,完全是自己在大原理的基礎上不斷實踐而來的,講到傳承和教導,實在要講究點悟性。所謂自學成才,原來策劃就是這樣的呀!

講明白一點的話,中國遊戲策劃界,暫時還沒有什麼專業的壁壘。這甚至讓很多遊戲玩家認為簡簡單單就能入行了,其實玩遊戲和設計遊戲區別的確是很大的。

經濟就是力量!當經濟和教育相衝突的時候,我們看到了我們**出台了所謂的防沉迷系統。我所討論的倒不是應不應該出台這麼個東西,我所想說的是,從所謂的防沉迷系統的內容就可以看到,我們的大環境是多麼的不懂遊戲啊。這是整個產業的悲哀啊!居然能從遊戲收益上來限制玩家,而玩家居然能被遊戲收益所限制。這是荒天下之大謬啊!如果要說玩家能從遊戲上能得到什麼的話,那麼我覺得最重要是感受,這和看電影所獲得的差不多。可是從這個所謂的系統的內容我們可以看到,原來遊戲玩家僅僅為了遊戲「收益

」而努力呢,原來我們的管理者,我們的設計者,我們的玩家都還不知道自己想要什麼啊!難道對所謂的

rpg遊戲來說,虛擬物品和經驗值就是全部麼?

以前常看到很多人在討論遊戲是藝術品還是商品的問題,其實我們並不關心這個。我們所關心的是,不管是藝術品還是商品,經濟都是創作的動力和支撐,甚至是不太標準卻很有說服力的衡量手段。如果梵谷的作品在拍賣市場上一文不值,相信也沒有再說它的藝術價值多高了。對於乙個創意行業來說,創意和創值是分不開的。創意是創值的基礎,創值是創意的實現,至少遊戲行業本應如此。可是我們經常看到的是,很多遊戲設計者覺得,創意無用,創值無常。然後他們還舉出很多遊戲來說明,什麼《魔劍》、《

eq》等等有創意但在國內無法得到應有的創值,或者舉出象《征途》、《傳奇》一類純抄襲品卻得到了巨大意義的創值。

確實,從那些一堆堆支撐的案例和現實來看,創意似乎無用,創值似乎無常。但這恰恰顯示了遊戲團隊的專業缺失。因為你不僅是乙個研發遊戲的團隊,你還是乙個想具有市場競爭力的公司。我們很無力的看到,大多數這樣的團隊,這樣的公司,往往喜歡把遊戲研發和遊戲運營分開,尤其是那些骨子裡鐵定給別人**的公司。可是不管你怎麼做,設計和市場是分不開的。史玉柱的《征途》成功又豈止是偶然?在大家還在罵他和他的征途的時候,不妨想想,人家說二八原則,人家實現了二八原則,而你們還在做什麼呢?創意是逼出來的,不用創意就能成功,誰還去考慮創意啊?《征途》的成功,那些策劃人員沒有史玉柱帶來的市場設計和市場思維,難道不是空談嗎?設計思想和市場思想結合起來,難道我們不應該看到這麼強大的力量嗎?

**是中國網遊最先發家的特徵,但是我們看到了太多**和被**公司之間的不和諧。**本沒有什麼不好,可就怕你把它當成了全部。市場化分工才帶來了產業鏈的成熟,但是遊戲是創意到創值實現的整體,怕的不是分工,怕的不是**,而是害怕大家從思想把它生硬的分割成了兩塊。研發公司認為把作品交給了別人,然後留下一小批開發人員跟進,就可以高枕無憂的開發其他遊戲了,而運營公司認為遊戲既然交給我們了,市場你完全不用管,技術支援一下我們的活動我們的宣傳那就

ok了。可是他們都忘了,當初的遊戲是為什麼市場需求而設計的,市場的拓展和當初的設計到底對不對口,在他們的眼中,彷彿天下的玩家都是他們潛在的客戶,彷彿所有的需求都能在他們的遊戲中找到答案。

可是這種痛苦,唯有失敗了他們才去思索,而且就算思索了,也不一定弄出答案

,最後的結果是一款接著一款的失敗,一款接著一款的**。因為在那些被**公司的思維裡,市場已經有人幫他們考慮了,出了問題,市場方面得付很大的責任,而在那些**公司的思維裡,市場下了功夫,如果沒有成功,肯定是遊戲設計方面的問題了。可是實踐表明,產品即市場,市場即產品,對遊戲業來說,根本是個不二。也許只有理解了這些,我們才能做好。

對乙個創意產業來說,創意者本身的價值,除了市場標準,我們也許很難找到其他的方法來衡量。所以我們經常記住的是,某某成功產品的主策劃,而大量的青年才俊卻被我們忽視,這充分顯示了社會評價機制的匱乏。乙個行業的成長少不了人才,更少不了支援人才發展的社會評價機制,而這些卻不能僅僅粗暴的以金錢作為唯一衡量標準。這就是為什麼科學界會有諾貝爾,好萊塢會有奧斯卡的真正原因了。在中國遊戲業高速發展的今天,很遺憾,我們產業的社會舞台少了必要的主角。也許我們太需要乙個選秀節目了,儘管我們不知道選誰。

遊戲公司迷茫倒還罷了,可是我們產業都迷茫了。如果用市場來評價的話,彷彿**才是王道,可是如果**是王道的話,我們還談自己的產業幹什麼呢?我們不僅要問,誰又將會是未來中國遊戲產業的贏家呢?那麼輸家呢?可是痛苦的是:不是我們沒有答案,而是我們還沒有問對問題。迷茫是因為你不知道問什麼,中國遊戲產業之路,必然是中國文化之路。所以我們現在有了第十個硬傷。

中國文化的公認核心是儒釋道,你認知他們就跟你過年帖春聯一樣普通和不需質疑。他是每個中國人骨子裡的東西,就算你崇洋媚外也好,離經叛道也好,你依然忘不了重陽節的親思和過年的喜慶。那麼這樣吧,開始發掘中國文化之路,這樣你才會找到答案。

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