md3 動畫原理

2021-04-17 17:53:43 字數 1033 閱讀 6782

關鍵幀(key frame)是一種廉價的動畫處理方法。缺點是處理高度鑲嵌的(high-tesselated)模型需要大量的儲存空間。

乙個.md3模型通常由身體的3個部分(head.md3、upper.md3、lower.md3)和乙個**模型組成的。

頭部(head)元件的名稱以h_開頭、上身(upper)元件以u_開頭,下身(lower)元件以l_開頭。

.md3將角色動畫儲存在關鍵幀中。animation.cfg儲存著動畫方面的資訊,它用於指導對關鍵幀的呼叫。

單選題:可以通過3個不同的md3檔案來提供3種不同精細程度的模型。在quake3中,對這3種精細程度的檔案命名規範是:對於最低精細度的模型,在其檔名後加乙個2;對於中等精細度的模型,在檔名後面加乙個1;對於最高精細度的模型,則不需要加任何額外的數字。因此,檔名head.md3 、head1.md3 、head2.md3分別對應於最高精度、中等精度、最低精度。

頭部、上身、下身這3個軀體部分之間通過所謂的標記(tag)來彼此連線(attach)。每個.md3模型一般會有3個標記。在頭頸底部,通過tag_head標記將頭部連線到上身的上方。在脊椎底部,通過tag_torso標記將上身連線到腿上。**通過tag_weapon連線到模型的手上。每個模型至少會有乙個標記。例如head.md3會有乙個標記tag_head,upper.md3有tag_head、tag_torso和tag_weapon,lower.md3有tag_torso。

每個連線.md3檔案的標記都是通過*.skin檔案中的一條記錄指定的。將**(即.tga或.jpg格式的紋理貼**件)連線到幾何體上也是通過*.skin檔案完成的。

md3是關鍵幀動畫,md5是骨骼動畫,可以從3dmax and maya中匯出,有外掛程式

狼圖(419780024)  0:44:28

呵呵,quake自己設計出了一套人體骨架結構.

狼圖(419780024)  0:44:45

我覺得還是biped系統比較完整.

零一(35648351)  0:44:55

現在有個處理動畫的東西叫 euphoria, 不知道狼圖是否有所研究

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