flash培訓教案之一 flash教學書籍之我見

2021-04-23 23:00:19 字數 1206 閱讀 1098

一直以來看了很多flash相關書籍,但是幾乎千篇一律的從基礎的變數語法開始,偶爾能看到鳳毛菱角的幾本好書,都是以基本原理和物理數學知識為主,看來5,60年代的"學好數理化走遍天下都不怕"這句流行語至少在當今的程式設計領域還是流行的,相信在以後也會一直流行的.

長久以來我們學習flash程式設計的方法就是錯誤的,要知道沒有一種程式設計語法是一塵不變的,flash這麼多年的飛速發展已經證明了這一點.

我們學習程式設計不是以學習語法為主要目的,很多寫了幾年程式的人回過頭來看發現自己一直在做苦工,翻來覆去的幾個函式api,這點對於從事於flash程式開發的人尤其如此.

一直以來程式設計都有面向過程和物件導向兩種形式,下面我們來簡單的看下兩種程式設計形式的區別:

面向過程」是一種以事件為中心的程式設計思想。

物件導向」(object oriented,簡稱oo)是一種以事物為中心的程式設計思想,物件導向的程式設計(object-oriented programming,簡記為oop).

下面我們以公共汽車舉例說明:

public class 運營

function 汽車到站{}}

public class 汽車

function 啟動(){}

}使用的時候需要建立乙個汽車物件,然後進行應用。

從上面兩個程式的對比我們發現物件導向的程式設計形式更符合我們的思維習慣,我們對現實生活的直觀感覺就是乙個個具體的事物,太陽,地球,月亮,房子,汽車,人等等,我們再進一步分析發現每個具體的事物都有自己的一些特徵,比如汽車是由輪子,發動機,方向盤等構成的,人有眼睛,鼻子,耳朵,地球有公轉和自轉等行為.

在物件導向的分析方法中把具有一組屬性,方法和事件的集合體稱之為物件.

物件導向主要在於物件抽象有技術性,抽象完了後,任何人都可以做後面的工作了,這點保證了團隊協作的可能性.

物件導向比較的懶,**量大,而這恰恰是物件導向的基於**重用思想的精髓所在.

as3是種物件導向的語言,物件導向的語言發展了幾十年,但凡是物件導向的語言都有相似的地方,那麼掌握一套學習物件導向語言的方法是非常有必要的.

鑑於市面上千篇一律從基礎語法開始的flash書籍的做法,在這裡我覺得flash教學書籍的教學大綱有必要進行改革了.

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