遊戲軟體的一點感想

2021-04-01 00:45:36 字數 1947 閱讀 2312

年少時,自己也是各種街機遊戲的忠實愛好者,對遊戲設計者能製作出精美的介面圖形,複雜的動畫效果,極具吸引的遊戲情節.往往讚嘆通過遊戲軟體的開發過程中,能夠通過簡單的幾個按鈕的控制,實現那麼多的動態效果.

接觸計算機後,思維方式很多時候能夠跳開眼前的很多現象去想想它的實現過程.慢慢的,對遊戲的實現過程也有了不少的了解,知道了遊戲軟體的開發過程.但隨著可支配時間的缺少,自己也慢慢離開了大量的遊戲時間,伴隨自己的也就是一年一兩款經典的遊戲專案.此時的遊戲往往蛻變為調節自己思考模式,放鬆心情的一種玩具.的確,每天工作,學習壓力的重負下,讓我們面對遊戲時,已經很難再次投入到遊戲帶來的感觀刺激中.從而我們可以看見,在計算機從業人員裡面,一些傻瓜化的遊戲漸漸佔據了主導的內容.

網路遊戲的流行,個人一直沉浸在對未成年人的危害的社會報導中.認為網路遊戲這種對時間過分占用,情節過分簡單(任務,pk),甚至發展到個人遊戲角色的水平高低,過分依賴物質金錢的投入高低(水平低,出錢有人幫你練級;出錢,可以買到高裝備,讓你戰無不勝;而我們的網路遊戲運營商也在其中大發**財).因而在自己的生活中,也盡量勸說周圍的朋友不要把自己的精力和物質投入到這些方面.的確,這些東西不能為你帶來什麼,你自己生活中需要的東西,還是需要自己到生活中去尋找.

這段時間通過一些在軟體專案開發工作上的體驗,再對比遊戲開發及以及運營的特色上,總結了一些個人的觀點,希望自己在以後的軟體開發工作中能夠不時提醒自己.

一 市場上有高占有率的遊戲軟體都是成功的軟體

拋開遊戲軟體的目的以及遊戲傳達的思想不談,單從其市場占有率來說,這些遊戲軟體都是成功占領市場的產品.

也許這些遊戲軟體的開發過程中,並沒有採用多少自己的技術核心,甚至是外包的軟體開發,但它卻是最快抓住市場需要,並適時推出供使用者使用的成熟產品.並且可以根據使用者的需求,快速對使用者的合理化要求進行實現的一類產品.而在我們正常的軟體產品中,有多少能夠這樣快速實現使用者需求的產品呢?這也許就和遊戲軟體市場高回報性和高競爭性的特點有關吧!使用者這個市場的確是太客觀,太殘酷,你不能在市場中取勝,就只有在這個市場中被淘汰.

並且遊戲軟體除了保障遊戲本身的創意的同時,也同樣承擔著這些獨特創意帶來的開發風險.畢竟第乙個吃螃蟹的人的風險是很大的.就好似乙個已經成熟完善的應用系統,你要比對手向前多走一步,這一步的技術風險,市場風險都是需要仔細評估.如果不能確定能帶來成功,就不要盲目新增新的模組功能,早期一些遊戲軟體由於技術平台,網路平台的遷移,造成客戶流失的例子的確不少.

二 成功的軟體也需要依託相應的平台

回想2023年底,大學畢業後的同學網上見面就推薦的一些網路遊戲,現在基本早已不知蹤影.那年頭《石器時代》的網路遊戲收費最後沒有堅持到網際網路時代的又乙個春天,而***借助《傳奇》完成自己的傳奇的時候,也正是網際網路從免費走向收費時代的開始.網路遊戲時代的開始,與國家對網路遊戲的管理放開,以及國家開始推廣網路遊戲產業時代密不可分.

我們的很多系統軟體,從資訊化輔助實際工作的層面上,早已可以將我們的工作提公升到乙個層次.但為什麼在實施的過程中,往往偏離原有的設計方向,最後導致系統專案流產,想必究其原因還是系統軟體沒有找到適合自己的平台.往往在和客戶打交道的過程中,90%的可能性是修改我們的系統軟體來適應客戶的要求.想必這也是系統在設計開發過程中,沒有很好的把握系統軟體執行的平台環境的要求.沒有號好平台這根脈.

三 成功的軟體不在別處

回首我們國家的眾多erp系統,大都以失敗告終,成功者聊聊.周圍同事朋友聊起軟體業的現狀,大抵以搖頭嘆息為主.好像我們周圍除了個別個人軟體的成功,沒有多少大型專案的成功執行,大都沒到軟體生命週期就自己倒下去了.個人覺得,目前國內的部分遊戲軟體的成功執行倒是可以指出一些我們軟體開發的一些方向:針對不同使用者,區分使用者與系統的合理需求,切實完善使用者需求,再加上系統適應的平台環境支援.通過獲取這些有益條件,我想我們系統的成功執行的比例應該能提高不少.而且這些工作,做在前面遠勝過事後再來彌補.畢竟,上面提到的系統平台環境是乙個不可缺失的資源,現在市場對任何的工作和目標起決定性的指導作用!

一點文字,記錄下這些天來對一些問題的思考,也許不是很成熟,但作為自己思想過程中的一些印記,暫且做一些記錄罷了.並希望自己在以後的對工作思考中,可以多在這些方面多想一點!

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