讀程式設計師網遊專題雲風的文章有感

2021-04-01 09:23:26 字數 2740 閱讀 9855

1.勇於承認失敗

國內的遊戲廠商,讓人覺得能有大家風範的少之又少,炒作、隨意誇大遊戲品質,好象不吹牛就沒人知道他遊戲作得爛似的。由於網遊市場漸顯的各種風險增加,資本市場從2023年底開始,對網遊的投入漸趨理性化。在這樣乙個群雄逐鹿的時代,唯有靠品質才能最終取勝,小的遊戲廠商會逐漸被市場淘汰或邊緣化。未來可以在市場上存活的,將是為數不多的大遊戲廠家。值得說明的,這裡的「大廠家」並不是一定就是指現在的某些看起來很大的廠家。

在遊戲業界廣泛充斥著浮躁的大氛圍下,智冠和網易給我留下了難得的好印象。王俊伯在ro的**權易手給盛大後,公開承認智冠的ro運營是失敗的。而網易的雲風,在05年6期的程式設計師雜誌的網遊專題文章中,不僅承認大話i是失敗的,更是總結了若干失敗的教訓和經驗,這些東西可以幫助多少人少走彎路呀!網易的作風,給外界的感覺,向來是踏實、務實的。在東西沒出來之前,他們從來不會怎麼高調作什麼所謂的花邊宣傳,這與國內很多遊戲廠商的作法大相痙庭。大話系列的遊戲品質相信玩過的自有評說。

承認失敗,是需要勇氣的,同樣也是需要相當自信的。因為他們相信自己將來可以作得更好,所以才會勇敢地承認自己過去作得不好。不管是智冠,還是網易,我想,沒有人可以否認他們在國內玩家心中的份量。

2.結對程式設計

結對程式設計,乙個曾經非常時髦的話題,這個概念剛提出來時,我還在乙個名不見經傳的「教授型」網路教育軟體公司。當時,我們的專案負責人也一再提出結對程式設計的想法,但是,專案組的成員對執行它卻絲毫沒有興趣。是的!結對程式設計的前提是:參與結對程式設計的兩個人,在技術水平上我認為一定要是水平相差不大的人,但也不能水平相同。你跟乙個連「物件導向」都還沒有弄清楚是什麼的人說什麼結對程式設計,那絕對是在扯蛋!技術水平相差太大,是很容易造成歧義的,水平太低的人往往無法正常理解水平高的人的設計思想,除非在結對程式設計時指定誰是說話算話的老大,就是說當出現意見相左時到底由誰說了算!有人說,應該民主討論決定誰說了算。我要說的是,這種民主,在一定的範圍內是有效的,但越過了範圍,當你該拿決斷時就一定要拍板決定,不能給專案成員以猶豫不決的印象,否則別人的工作作起來也是心虛的,因為他們不知道自己現在作的東西,到了明天或者後天是否就會被推翻而不得不重寫。對於水平相差不大的人,我覺得結對程式設計是有益的,我之所以這樣說,絕不是因為自己多看了幾本書就在這裡瞎忽悠,因為我曾經跟我過去的同事這樣作過,不管是思維的廣度還是深度,都要比乙個人寫的**更漂亮,也更安全。坐在旁邊看的那個人,往往可以指出你現在正在寫的這段**的問題所在。除此之外,結對程式設計還是對工作效率的有效約束,兩個人一起工作時,精力必定是相對集中的,不會出現三心二意或跑神的情況。

3.階段性的測試和驗收

在多人參與的專案中,階段性的測試和驗收工作是必須要有的。當然,我們的設計總是隨著開發的程序而不斷調整的,那種一次設計之後再不改動的完美方案在現實中是幾乎不存在的。專案組的成員,在階段性的工作完成之後,應該由專案負責人召開專門的階段性成果驗收會議或演示,由設計者提供相關的設計文件、演示**等。而參與驗收的人,特別是以後可能要用到這一部分功能的人員,要詳細詢問、了解它的介面使用方式,設想你在使用這個介面時的可能情況以及可能出現的問題。把後期可能出現的因修改延期風險盡可能提到前面來。

5.專案管理者的角色定位

通常的專案管理者,會有兩種型別:監工型和實幹型。前者是只說話,不作具體的編碼、設計;而後者,不光是「說話」,還要作具體的編碼、設計。從我目前接觸到的專案組來看,兩者都有,但我更欣賞後者。而作為投資商,我則建議他們選擇前者,前提是:投資商有足夠的資金可以燒!欣賞後者的原因,是因為程式設計師廣泛比較崇拜技術牛人,他們總希望自己的老大是乙個在技術上非常牛的人,這樣他們就會覺得自己有乙個靠山,有問題時心裡也會比較有底,因為他們知道老大可以給他們一些好的建議。而選擇前者,是因為監工型的專案管理者,往往可以在投資商和開發團隊之間站在乙個相對客觀的角度來對專案進行進度跟蹤和控制,他們明確知道投資商的專案預期,也可以明確知道自己想要的是乙個怎麼樣的開發團隊,團隊成員出現問題他可以果斷地進行替換。

6.抽象的層次

表現層和邏輯層的分開,是乙個再通俗不過的道理。這一點,在遊戲客戶端上表現是最為明顯的。介面層的**,不要與邏輯層的**直接混為一談。說過最簡單的道理:兩個edit控制項,乙個加法邏輯。在實現加法邏輯時,有兩種方法。一種是把edit的值直接轉換後拿來直接作加法,另一種是首先作乙個加法函式,然後將edit的值轉成數值再呼叫這個加法函式。這是再簡單不過的介面與邏輯層的分離方式了,可惜的是,很多的懶人卻沒有這樣作,又或者,他們尚且還沒有意識到自己為什麼要象第二種方法那樣去作?

7.測試自動化的實現

我從04年4月左右開始作乙個休閒遊戲,今年又開始作mmorpg。在休閒遊戲裡,我實現了遊戲機械人,就是自己寫了個遊戲外掛程式,可以讓機械人自己去打遊戲。遊戲機械人,對於遊戲的自動化測試是非常重要的,甚至,我認為是必須的。大量使用者的壓力測試以及大量遊戲邏輯的bug測試,都需要有乙個象遊戲機械人的程式自動為我們完成。在雲風的文章裡,雲風為我們提供了一種思路:錄製網路資料報行為。這是乙個很好的想法,我很贊成。但我想說的是,要作遊戲機械人,首先對你的程式設計要有一定的要求,即:你的遊戲邏輯設計,不管是伺服器端還是客戶端都要盡可能地把功能模組化,介面化。這種模組化的粒度越小越好!當然,遊戲機械人的實現,更多的,還是依賴於客戶端的設計。只要客戶端能把每個遊戲功能都盡可能地以小粒度加以實現,那種遊戲機械人實現起來其實相當容易。一切,只有乙個要求:把遊戲功能盡可能小的粒度化。

8.最重要的一點,把遊戲首先當作一下正常的「軟體」來對待

我們經常抱怨國內的遊戲是多麼多麼地爛,其實,你只要對他們的開發團隊和開發方式稍微了解一下應該就完全不會大驚小怪的了。有相當多的公司,屹今為止,尚沒有把遊戲當作乙個正常的「軟體開發」來對待,在專案的管理上,在人員的組織和任用上,都帶有相當程度的隨意性。所謂的專案延期,品質低劣,bug頻出,歸根結底是人的問題!先不要把目標放那麼遠,要想作出乙個好的遊戲,請先把遊戲當作乙個再正常不過的軟體專案來開發,來規範,來控制!

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