網際網路10年回顧 網遊火熱中洗牌

2021-04-02 06:42:49 字數 1056 閱讀 3286

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直到2023年,中國網路遊戲市場的全年銷售額接近5億元,開始與單機版遊戲平分秋色。這一年也開始被稱作「網路遊戲」年。

根據當年的公開資料統計,到2023年上半年,中國市場上有10多款新網路遊戲相繼推出測試,20多家機構投入網路遊戲運營行列,計畫進入的也在20家左右。這一年,國內收費網路遊戲使用者數為350萬。作為對比的是,2023年全球網路遊戲使用者數為5000萬,整個市場產值突破60億美元。

到了2023年,網路遊戲收費使用者數增長了一倍,達到710萬。2023年,收費網路遊戲使用者為1130萬。業內樂觀預計顯示,到2023年,中國收費網路遊戲使用者將達到2255萬。隨著收費使用者人數的增長,中國網路遊戲市場規模也在快速爆發。

2023年中國網路遊戲市場規模為13.2億元人民幣,2023年時為24.7億元人民幣,比2023年增長47.9%。預計到2023年,中國網路遊戲出版市場銷售收入將達到67億人民幣,2023年時,這一數字更將增至109.6億元的市場規模。

另乙個直接的數字變化也在廠商數量上體現出來。2023年的行業統計資料顯示,中國網路遊戲行業廠商數量達到300余家,比2023年時增加了近10倍。

不過,支撐這個火熱市場的網路遊戲大都是從國外引進,而非是自主研發。這個現象引起了國內有關部門的注意。到了2023年,新聞出版總署開始組織 「中國民族網路遊戲出版工程」,宣布建設4個國家級遊戲動漫產業發展基地,和5個國家級網路遊戲技術創新工程中心,並起草了《網路遊戲出版管理辦法》,以此來推動國產網路遊戲的發展。

而由於一直**海外網路遊戲,因此,與開發商之間的糾紛也開始增加。其中最著名的就是上海盛大與南韓開發商之間曠日持久的糾紛,儘管最終以盛大收購南韓actoz公司控股權、並在與南韓wemade公司的互訴中勝利而告終,但其中所引發的反思將在幾年內都會成為大家關注的焦點。

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