遊戲程式設計學習筆記 2

2021-05-04 04:34:11 字數 746 閱讀 9329

經過了1個月左右的製作2d遊戲引擎的嘗試,我似乎陷入了某些瓶頸. 渲染速度始終不能達到理想的狀態.

這個期間對引擎的結構進行了數次的改變,引擎的結構也從最初的那種非常*****的想法漸漸的有了一點頭緒. 漸漸的確立了一些關於2d引擎的概念.

做這個引擎之出,我對direct draw的硬體加速功能報有了太大的期望,以為包括alpha融合,旋轉等都會被硬體支援. 但是知道使用時才發現,根本不是這麼回事. 目前公司機子上的geforce 7300gt對32位色的這兩點都不支援. 不過還好對縮放還是支援的. 沒有別的辦法,我只好用軟體處理的方法進行alpha融合和旋轉,  但這樣以來, 渲染速度一降再降. 在網上搜尋了很多進行優化的方法, 但是發現目前主流的引擎都是rgb565色的, 可以適用於這種色深的方法對於32位色並不一定好用. 唯一感覺能夠拯救我的方法目前感覺只有使用mmx指令, 但是還是有問題, 從direct su***ce中lock出來的表面的儲存結構導致訪存變的好複雜...direct真是的,非要每行多出來那麼多空間(ddsd.lpitch - ddsd.dwwidth)...而且使用mmx指令的同時不能使用浮點運算指令,切換時需要emms指令(切換的太頻繁估計比不用simd還慢...).與此同時,還有在使用alpha融合時的拉伸問題.這個也挺慢的. 由於如果有n個相同檔案的物件,他們都只共用同一張表面, 這使得我不能在源表面上面改(下乙個版本,這個結構得改下...我想用同乙個表面副本,然後每個物件在對其進行複製自己的一分,佔記憶體就佔吧,為了速度...)

下一步,我要先找幾個2d引擎看下,吸取一下優點

遊戲程式設計學習筆記 1

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