遊戲服務端邏輯模組處理框架

2021-05-21 23:01:54 字數 1210 閱讀 1827

當遊戲服務端啟動時,服務端會根據配置檔案中的資訊,載入各個遊戲邏輯處理模組的動態鏈結庫,然後呼叫模組的

dllcreate

函式對模組進行初始化。

配置檔案可以像下面這樣:

modulecount = 30

module1 = battlesys

module2 = equipsys

module3 = friendsys

module4 = shopsys

module5 = skilllsys ……

模組中dllcreate

函式的原型可能像這樣:

imodule* dllcreate()

函式的返回值是

imodule

介面類的指標,這個介面類是每個遊戲邏輯處理模組都需要提供的,並且在每個模組中都會有個繼續自

imodule

介面類的具體類

cmodule

。返回的

imodule

將被儲存到遊戲邏輯管理類

clogicmanager

中。std::mapmapallmodule;

等載入完全部的模組後,就呼叫

imodule::init

函式。偽碼如下:

foreachimodule* pin mapallmodule

p->init((ilogicmanager*)this);

這個時候每個模組的初始化函式都將被呼叫,在初始化函式中,每個模組向

ilogicmanager

中註冊自己感興趣的訊息編號

,並且儲存到

ilogicmanager

的std::hash_multimapmapmsghandler;

完成初始化工作之後,每當服務端的網路模組收到訊息後,會把訊息傳遞給

ilogicmanager

。然後ilogicmanager

在mapmsghandler

找到相關的

imodule;

imodule::recvmessage(msg* pmsg,player* pplayer);

每個模組都將在

cmodule:: recvmessage

中收到自己感興趣的訊息。然後可以根據

msg中的

typeid

生成相應的訊息處理器

c***handler

,然後處理訊息.

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