遊戲服務端系列之大綱

2022-02-12 09:42:42 字數 645 閱讀 7763

由於lz這之前是電商行業,入行也一直在一家公司工作(本框架也是入職以後主力參與開發和優化的),也未參考開源框架或者其他公司的大神指導,故存在這樣那樣的問題,磚請輕拍。(目前該框架在公司相關產品已經經過驗證,滿足效能和穩定要求,對於開發人員來說也比較友好,尤其適合跨行新入的小白,驗證過的遊戲有:卡牌,slg)

遊戲服務端和一般的web服務端開發有一些差別,大體表現如下圖(圖1):

遊戲服務端因為延遲敏感的原因,導致需要響應非常及時,所以一般是直接操作記憶體資料然後就返回;後續的資料固化是非同步操作的。

ps:當然,也區分遊戲型別,對於併發量或者某些小服模式的可以等待操作完成在返回,比如卡牌,棋牌等。

這是乙個系列的文章,主要分享了lz所在公司的服務端大體架構,目錄如下(會根據後續想到的查漏補缺調整):

1.資料載入

2.遊戲資源處理

3.屬性戰力計算

4.客戶端方法

5.小紅點計算

6.遊戲中的定時觸發

7.玩家資訊的一致性保證

8.資料正確性校驗

因為剛開始決定寫文章,確實很痛苦,半天寫不出來,所以決定一周更新一章,請各位理解文筆不行的猿類

遊戲服務端開發 一

資料儲存伺服器 遊戲中的資料大致分為靜態配置資料和動態的玩家資料。這裡主要討論玩家資料儲存的解決方案。雖然遊戲應用的寫操作要多於讀操作,但是加入快取層仍然有其必要性。多個應用伺服器啟動時從資料庫讀取資料會在瞬間給資料庫造成巨大壓力,如果將相對靜態的資料以檔案的形式放在應用伺服器本地,可以避免這個問題...

遊戲服務端開發 二

應用伺服器的設計 上 應用伺服器的工作有 0 同步廣播玩家的行為 1作為第三方對玩家個體和玩家之間互動行為計算,並將計算結果推送到資料儲存系統 2驅動遊戲中的 npc 3作為乙個特殊的遊戲參與者,與玩家相互作用。應用伺服器最重要的工作莫過於同步廣播玩家之間的行為,使玩家之間能夠互視,多人同時遊戲才有...

遊戲服務端開發 隨想

最近公司上線了一款遊戲,後台服務端出現各種bug,我簡單的將出現的問題做了分類,多執行緒操作的資料一致性bug,邏輯bug,流程bug。雖然感覺這樣分並不能完全表述出現的bug型別,但我認為至少是這三類問題能概括了目前出現的bug.於是大家一起 了怎麼在上線環境來定位bug的問題所在。其實,我想更應...