遊戲服務端開發 排行榜

2021-10-06 06:46:01 字數 835 閱讀 5017

排行榜幾乎是每個網路遊戲都有的系統,以下用erlang以例,分享一種排行榜實現方式。

每個排行榜對應乙個actor,state使用如下結構:

%

% 通用排行榜結構

-record

(rank_list,

] 已經排好序的列表

ready_list =

,%%[one_rank

] 待排序的列表

sort_time =0%

% 排行榜的重新整理間隔})

.-record

(one_rank,

).

排序是一種消耗效能的操作,因此服務端要盡量避免實時重新整理的排行榜。最好是定下每種排行榜的重新整理間隔,再用定時器實現定時排序。

有資料插入排行榜時,插入or更新ready_list裡的資料

執行排序時,對ready_list裡的資料進行排序,同時賦值給sort_list

限制排行榜的長度,也是就限制sort_list的長度,提高查詢sort_list的效能

增加1個標誌位,記錄在重新整理間隔時間內,ready_list是否發生過改變,若沒有改變,即使到達排序時間也不進行排序

每次執行排序後,同時產生兩個map, 乙個以user(玩家id)為key,#one_rank{}為value;另乙個以rank(排名)為key,#one_rank{}為value; 以空間換時間,提高查詢速度

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