摘錄一些有關Shader優化的問題

2021-05-23 11:31:27 字數 536 閱讀 6573

1。 減少代數運算.. 如果可以自己展開的先展開利於編譯器優化

例如:普通的球面帖圖投射常常表示為

p = sqrt(rx2 + ry2 + (rz + 1)2)

這可以展開為:

p = sqrt(rx2 + ry2 + rz2 + 2rz + 1)

2.不要把向量值放入含有多個內插值的標量部件中

tangent = float4(tangentvec, viewvec.x)

binormal = float4(binormalvec, viewvec.y)

normal = float4(normalvec, viewvec.z)

或許可以修改為 targent2 = viewvec;

3。不要編寫過於通用的庫函式  很好理解 比如c標準的alloc 就比windows的 heapalloc慢很多

4。 合併常量 比如乙個uniform的顏色g_overbrightcolor * 2.0 需要在ps裡面乘以2, 在cpu端坐乘法會快很多

因為ps端需要做百萬級的乘法

優化shader程式的一些tips

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Coders at Work一些摘錄

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