Cocos2d x學習筆記(2) 場景的基本元素

2021-06-06 04:58:50 字數 1401 閱讀 2976

接下來我寫的文章的順序是按照我寫遊戲的開發過程來寫的,可能有的順序不是很合理,大家可以根據自己的需要看。

在上次的helloworld中就簡單地介紹過了層和場景這兩個概念,今天就主要講這個內容。新建乙個menuscene類,在標頭檔案裡新增virtual bool init()和static cocos2d::ccscene* scene()兩個函式,ccscene是ccnode的子類,是個抽象的概念,當時ccnode不同的是ccscene的錨點是在螢幕中心的,我們使用ccscene是用它來作為所有節點的父節點,現在要在cpp檔案實現scene

要實現scene的初始化,需要在標頭檔案裡新增巨集:layer_node_func(menuscene);這個巨集是在引擎內部的cclayer.h內定義的(所以你同樣要讓你的menuscene類繼承自cclayer),它的主要作用是為自己新建的乙個層新增node()函式,這個函式的作用是new乙個例項,並將它加入到autorelease,意味著所有由node()函式得來的指標都不需要手動釋放。scene是ccdirector切換的基本單位。

接下來就是初始化init函式,如果你要新增乙個按鈕背景你有很多種方式:

如果使用cctextrue2d的話,會使用opengl來繪製紋理,而不是流,所以對記憶體的占用更加小。this->addchild(.....,1)是把item新增到層上,1就是zorder,縱座標上的層序,高的層會覆蓋低的層繪製的東西。

cocos2d-x提供乙個方便的item來表現類似於開關的按鈕,可以用label和sprite來初始化

4:ccsprite

精靈是遊戲中最有表現力的,你可以用精靈來建立任何元素

這幾個元素是建立乙個基本選單所需要的,不過具體如何靈活地運用這幾個方法還是需要多加練習的比如場景切換的效果以及如何通過tag獲得節點等等。。。具體的函式可以去官網看api

cocos2d x 3 0 場景切換

cocos2d x 3.0中場景切換特效比較多,而且遊戲開發中也經常需要用到這些特效,來使場景切換時不至於那麼干巴,遂這裡彙總一下,開發中使用。場景切換用到導演類directory,大多數用的都是替換場景,當然也可以用出棧進棧的方式來進行場景的替換,這裡以replacescene來舉例。場景切換特效...

cocos2d x 3 0 場景切換特效彙總

cocos2d x 3.0中場景切換特效比較多,而且遊戲開發中也經常需要用到這些特效,來使場景切換時不至於那麼干巴,遂這裡彙總一下,開發中使用。場景切換用到導演類directory,大多數用的都是替換場景,當然也可以用出棧進棧的方式來進行場景的替換,這裡以replacescene來舉例。場景切換特效...

cocos2d x 3 0 場景切換奇效彙總

cocos2d x 3.0中場景切換特效比較多,而且遊戲開發中也經常需要用到這些特效,來使場景切換時不至於那麼干巴,遂這裡彙總一下,開發中使用。場景切換用到導演類directory,大多數用的都是替換場景,當然也可以用出棧進棧的方式來進行場景的替換,這裡以replacescene來舉例。場景切換特效...