需要談談的 遊戲測試(八) 未完成版本

2021-06-06 10:13:01 字數 621 閱讀 4676

最常見的測試流程(a-d較成熟,但不認同有科學性,可改進):

a.專案組 [新增項] =>研發測試[迭代測試] =>專案組[debug]

b.研發測試 [歷史版本缺陷跟蹤] => 專案組[debug]

c.專案組[debug反饋] =>研發測試 [debug回歸]-

d.研發測試[持續bug提交] =>專案組[debug]

a-d為順序,但也可以縮減 看新增項的質量和過往版本是否有交叉(都和質量有關)

過程一:a,c 

--和週期有關

過程二:a,b,c 

--和新增項的量有關

過程三:a,c,d 

--和過程二基本相同,差別為無交叉性

華麗的分割線  華麗的分割線 

華麗的分割線 

華麗的分割線線線線線線

(e.f部分屬於遊戲測試很少接觸的分支)

e.研發測試[度量缺陷]= 研發測試[歷史版本缺陷跟蹤]+研發測試[剩餘高缺陷總量]-[風陷化]-[無法定向]

f.研發測試e[結果] =>是否停止提交缺陷

華麗的分割線  華麗的分割線 

華麗的分割線 

華麗的分割線線線線線線

g.研發測試f[結果] =>專案組(多線開發)

未完成的遊戲

半年前的某天,陽光穿過烏雲照射著滿是創痕的世界,我走在曾經熟悉的靜謐的寒冷的恐懼的街道。並沒有先前設想的那樣來一陣狂歡,大概是意識到了人生短暫,不應該花費過多精力在慶祝上。高考遠沒有預期的那樣滿意,不過我還是舒了一口氣,終於結束了。2015年的9月,寒雪社群掛上這樣一句話 由於種種原因,論壇暫時關閉...

需要談談的遊戲測試(五)

剛獲悉一些問題,有壓力。基本框架本年內肯定是沒完成,每天碎片時間不超過2小時,只能依賴重寫系統測試案,來試圖查出隱患。框架的協作性需要磨合,核心也是節約時間和人力成本 先圖表再歸納成文字。產品最終是定義穩定性和健壯性,某種意義取捨還是關注的是產品的健壯性。如何尋找現有突破,依然是82原則和28定律的...

需要談談的遊戲測試(九)

順應九九歸一,第9章就結束了。到底什麼是黑盒和白盒,我們之前的工作到底完成了覆蓋了多少。測試分為黑盒和白盒,遊戲測試又以入門門檻低而被人熟悉。最原始的方法 根據策劃案按策劃案的模組來實際遊戲的行為步驟書寫測試用例。日常行為執行測試用例為主。tester交叉測試來確保漏測和試圖發現更多的測試點。測試行...