遊戲化 注意力經濟和新興趨勢漸起

2021-06-06 10:26:44 字數 1963 閱讀 5652

(在2023年的gdc大會上,遊戲化作為乙個熱門新詞被提出來。簡單來說就是將遊戲的思維和遊戲的機制運用到其他的領域,來引導使用者互動和使用的方法。它能在網際網路、醫療、教育、金融等領域中影響到使用者使用時的心理傾向,進而促進使用者的參與與分享。 簡單的說,它可以用來鼓勵人們做一些通常認為「無聊」的事, 例如完成調查、購物或者閱讀網頁等。)

過去幾年來,我一直在遊戲化領域非常活躍,曾經和一些公司像badgeville, healthtap, gigya, basis等公司一同致力於利用遊戲機制進行終端使用者行為測量,包括行為得分和塑造等領域。上週,我參加了vatorsplash的一場關於遊戲化的投資者峰會,在該峰會分享了不少值得注意的觀點:

遊戲化的的垂直市場擴張已經超出了最初的垂直**和健康領域:

遊戲化下乙個目標垂直市場​​是教育,電子商務,本地零售以及金融服務領域。其實在生活中,一些商業活動早已經在應用一些類似遊戲化的方法了,例如:信用卡積分兌換、航空公司里程積累、各種商家的會員卡計畫等等,這些都有一些遊戲化的影子。只不過它們的設計往往看起來並不那麼有趣,所以並沒有體現出遊戲化應有的價值,在日後遊戲化在這些領域的應用應該會越來越明顯。

遊戲化不僅僅是面對消費終端使用者,同時也面向企業員工:

企業不能僅僅是將他們的產品和服務引入遊戲化的元素來面向消費者和終端使用者,同時還要運用遊戲的槓桿機制讓企業內部員工的工作更有趣、可測量性、高產出和高獎勵高回報。事實上,企業內部遊戲化市場結果往往會和消費者端遊戲化市場的機遇差不多大小(還有可能更大),這是在考慮預算和sw/saas(軟體即服務)支出會影響到員工的生產率的情況下。

讓客戶在最開始就接觸遊戲化的公司將會獲得成功:

公司往往希望允許使用者選擇進入他們自己覺得最有興趣和最吸引他們的遊戲機制,而不是將現有的和新使用者保留在乙個完全遊戲化經驗的大門之外。畢竟不同的性格的人所扮演的角色也不盡相同,往往乙個最常見的商業失誤,假定就是希望通過乙個簡單的遊戲化元素將會普遍的吸引所有使用者,這也就是說簡單的將現有的商業中引入簡化遊戲化概念是非常失敗的。公司首先要考慮的是他們的主要商業目標和目標結果是否符合適當的遊戲機制,然後再將它們編織成更好的無縫使用者體驗。

遊戲化需要解決使用者生命週期的四個階段中的所有問題:

階段一:新使用者的進入,遊戲化是一種很好的實現實現互動式教程的方法;階段二:使用者參與度;階段三:免費使用者向付費使用者的轉換;階段四:保留有影響力的使用者。好好想一下如何利用遊戲機制去促進使用者體驗的每乙個階段吧,記住不同的機制對於某些人格和階段是非常合適的。往往我們在設計完一款產品後,做完使用者測試確保它好用,再由運營方來加入運營方案,然後……祈禱使用者來使用。事實上,這就是沒處理好使用者生命週期的表現,在使用者使用的過程中我們缺乏了有效的引導和激勵手段。

遊戲化往往和社交是相輔相成的:

遊戲化的設計將要成為乙個特定的技能合集:

像playdom和zynga中就有可能會出現乙個全新的人才庫,這類人會被稱為「遊戲化設計師」,像我們投資的很多公司就已經開始積極的尋找這類人才了。

遊戲化的潛力是普遍的和無窮無盡的:

使用者體驗的每乙個方面都是不同方式的一段旅程,這段旅程可能是乙個學習和水平曲線,乙個開始,中點,和最終的目標…也可能是多種方式和戰略以達到目的地。「遊戲化」應該被認為是有用的路標、標記、記分卡、反饋迴圈和一路上指導使用者,向使用者展示不同的「玩法」並且給予他們關於正準備選擇的a、b或者c背後的東西的一些提示。

企業家也會關注遊戲化:

要避免「遊戲化是萬金油」的陷阱,盲目跟風將遊戲化引入到任意場合的做法並不可行,產品自身的質量必須要***才能獲得成功。風險投資一眼就可以看穿你的把戲,就像消費者試圖逃避遊戲機制一樣。

6月6日我們將會在mayfield辦公室舉行一場關於遊戲化以及遊戲機制的研討會,將會涉及到以下方面的一些主題:包括消費動機、水準曲線設計、各種遊戲化的工具的利弊、以及使用「七宗罪」作為設計框架等等。

via tc

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