工作學習筆記 4月 5月

2021-06-06 14:48:51 字數 1034 閱讀 3069

遊戲資源越來越大,開發時打包的速度越來越慢,雖然我已經採用makefile的方式,節省了未改變資源的重新編譯時間,但是還有兩個問題:

1、make檢查所有資源是否過期這個操作很慢;

2、打包操作本身總是把編譯後的資源全部打在一起,這一步不大幅修改打包程式本身(使之支援增量打包),很難有效提高速度。

目前看來,第一點可以通過使用make的-r選項,大幅提公升檢察資源是否過期的速度(這個選項禁止make檢察隱含規則,具體為什麼這樣會極大影響make速度,還需研究)。第二點可以使用開發期不打包的方式來繞過,即只使用make將每個資源檔案編譯為引擎可使用的格式,同時使用路徑作為資源的key,這樣開發期不打包,發布期打包,但是資源的key是不變的,程式無需修改。

這次做的ios專案快完工了,對比以前的brew遊戲,規模、效果、細節上都不可同日而語,體會有幾點:

1.不管如何快速迭代,初期策劃的核心機制一定要打好。改來改去的工作量是乙個方面,這種核心的不穩定往往會導致四不像產品是更重要的原因。

2.美術要學會效果實現上的選擇,是採用粒子效果,還是一幀一幀的動畫;相應的,對遊戲速度、記憶體容量上有沒有致命的影響。

3.開發上,即使是2d遊戲,能否合理使用3d方式,來達到節省美術工作量,減少遊戲容量的目的。例如乙個角色多個方向,陰影這些需求,是不是採用3d方式,效果更好、容量更低、工作量更小。

4.能否把工作量合理的分攤出去,比如多使用指令碼、ui編輯器這些工具,將一些本來只有開發才能做的事情,讓比較閒的美術和策劃人員給做了。或者說,讓效果的構思者直接來實現,是不是會更好。策劃不要再出一篇一篇的文件、**,美術不要再出一幅幅的效果圖,省去了這些間接的東西,借助工具來直接實現,專案總體上來說應該還是會省時間的。分工會提公升效率,但也會帶來溝通成本,如何確定最優的分工程度也是一門學問。也許總設計師、總美術風格把控者、引擎架構師輔以一些獨門水平不怎麼高的策劃\美術\開發三位一體通用人才才是比較好的遊戲團隊構成方式。

對虛擬實境比較看好,最近開始看一些3d方面的東西。發現大量的技術、細節處理,需要應付像頭髮模擬、角色腳不能離地、陰影光照等等問題。開始懷疑使用it技術實現虛擬世界是不是乙個好的選擇,是不是從生物知覺上著手會更好。

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