頁遊攻占移動市場?

2021-06-07 07:15:15 字數 1734 閱讀 5123

頁遊攻占移動市場?

今天再看榜單,尤其是top grossing的榜單——刨除gameloft、ea、glu這些海外大廠的作品,佔據排行榜前列的國內遊戲,大多數都已變得似曾相識了:神仙道、摩爾莊園、胡萊三國、博雅德州撲克、人人的一系列遊戲……

來勢洶洶的傳統遊戲廠商,進一步提高了移動市場的營銷費用和單個使用者獲取成本。當然,考慮到web game、social game廠商和已有遊戲的數量之巨,眼下這些還僅僅是個小序曲。這情形足以令純移動遊戲cp擔心——移動遊戲市場說到底還是遊戲市場。而相對於已經較為成熟的頁遊廠商,移動遊戲創業公司在資料分析、產品上線後基於資料的調整改進,與伺服器運維架構方面的差距最為明顯。

不過從目前的情況來看,傳統頁遊廠商轉向移動市場還有至少半年的時間差。影響決策的首先是「為什麼做移動市場「。以流水來看(遊戲畢竟是為了賺錢),每月幾千萬流水的頁遊並不少見,而移動遊戲,目前最高收入的也只是每月幾百萬。對於實力較強的頁遊廠商,目前移動市場還僅僅是「看不上眼」的階段,何況頁遊廠商的收入還在不斷屢創新高。騰出人手和精力在移動市場,對於同樣也面臨同業激烈競爭的頁遊商來說確實存在一定風險。btw,social game廠商的決心會更大一些,這片市場目前狀況不佳,依託騰訊的幾款遊戲下滑明顯。

所以首先要決定的是:做移動市場是為了順帶撈一桶金;在移動市場發展初期搶占使用者;把移動上的使用者吸引到web上;或者是做個戰略布局,無太高盈利指標。

策略決定了之後的細節問題。在這些頁游向移動市場進攻的具體問題上,各家廠商看法都不一,大家均處在摸索的階段,這裡寫出來供大家一同探討。

1、什麼樣的頁遊適合移動市場,原有頁遊是否適合移動平台。從目前移動市場中獲利最高的一類遊戲,三國、戰國或者架空戰爭題材的slg來看,眼下移動遊戲市場的情況和早期的頁遊市場十分類似。在web上能用乙個滑鼠搞定的策略類、簡化的回合制rpg目前看起來在移動平台上無障礙。最賺錢的頁遊型別arpg,由於對實時性、操作性的要求較高,目前嘗試不多。不過這個型別在移動平台上也確有一些大作,筆者認為在進行了必要的簡化和調整後,也將成為未來移動遊戲的主力型別。

有區別的地方可能在於:使用者基數較小的移動市場是否能像web一樣容納眾多嚴重同質化的遊戲; web和移動平台上使用者arpu的情況不同,據目前的觀察來看前者的使用者付費高低分化明顯,後者付費較為居中付費率更高(指ios市場);遊戲都是要讓玩家自己乙個人能玩的舒服,然後才是多人線上聯網對戰的快感,而由於使用者基數小的關係,移動遊戲對遊戲本身的可玩性要求更高。

2、 2d還是3d。new ipad的出現肯定會加速3d遊戲的進化。不過,從頁遊市場來看,很長時間到現在仍是2d/2.5d的天下,3d頁遊今年才剛剛開始露頭,按照歷史規律,移動遊戲市場一定是會比頁遊、social game進化的更快,但也不會一刀切的迅速轉到3d。

3、技術方面,如果是做全新移動遊戲則不必說,如果是移植原有頁遊,用flash air還是原生開發?目前前者的主要代表是人人的一系列遊戲,神仙道等採取後者。兩者各有利弊,flash air省時省力但體驗差(儘管最近效能上有了較大提公升)。原生開發,誰來做?目前已經被採取的幾種形式包括:與移動開發商合作開發;自己開發;外包給小團隊(之後可採取投資收購等形式)。

4、web與移動是否要跨平台打通,打通到什麼程度:賬號互通,甚至伺服器是否有互通的必要。各個廠家在這方面的分歧非常大,有覺得互通完全不靠譜的,也有甚至致力於從移動上導使用者到web上的。

5、誰來運營。頁遊研發商已經習慣了成熟的聯運模式,而在移動平台上環境是全新的。移動遊戲市場較小的規模上和還並不完善的渠道建設使得研發商考慮自行運營,不過對移動市場運營推廣的陌生又使得大家陷入到對投入產出比的懷疑中。

anyway,我想說的是,大家都不確定的時候,就是機會出現的時候。

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