GLSL Flat Shading平面著色

2021-06-09 00:58:36 字數 1001 閱讀 8380

per-vertex渲染技術是針對每個頂點進行渲染計算,然後把計算得到的顏色值和這個頂點關聯起來。然後在多邊形的面上進行顏色插值以後的平滑的渲染效果。這也叫做gouraud shading。在早起的opengl版本中,它是預設的渲染技術。

有的時候我們需要達到遮掩過一種效果:乙個多邊形上只有一種顏色,而不是有這種插值方法得到的平滑效果。這個時候的渲染就叫做flat shading

下面的圖顯示兩種渲染效果的對比:

在早起的opengl版本中,flat shading效果是通過下列函式呼叫實現的:

glshademodel(gl_flat)。

而且,當前多邊形面所使用的顏色是這個多邊形的頂點中最後乙個被渲染的頂點的顏色。

在opengl4.0中,flat shading效果可以通過對著色器的輸入和輸出變數使用乙個修飾符flat很方便的實現。

在頂點著色器的輸出變數和片斷著色器要使用作為顏色的輸入變數前使用這個修飾符即可。

這個修飾符表明了這個值在傳遞到片斷著色器的時候沒有插值發生。

最後多邊形的顏色可能是其頂點中最先或最後被渲染的頂點的顏色。可以通過下列函式呼叫來控制:

glprovokingvertex(gl_first_vertex_convention);

或者是glprovokingvertex(gl_last_vertex_convention);

參考資料

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