unityios開發 Scorll View控制項

2021-06-11 07:26:14 字數 1707 閱讀 6295

由於專案需要在ipad上做開發使用unity使用才用了ngui外掛程式,現在感覺ngui外掛程式真的是非常的出色,它的元件可以快速的完成許多你想到的功能,下面推薦幾篇文章是寫ngui的,僅供學習和自我的學習。

這個乙個官方demo的翻譯感覺很好,就是乙個流程但是一些東西還是需要自己去思考,去探索。

我們知道ngui自己有一套樹形的層級關係圖,很多時候我們只能在這些樹形的層級結構下建立一些ngui例項。其實在這個層級關係圖中最重要的就是ngui給我們提供的那些指令碼和方法,只要了解了這些指令碼和方法,你可以任意的改變這些層級結構。

今天我在這兒來改變ngui的樹形結構來對ngui中scorll view的實現來講乙個簡潔版的。在改變層級結構之前,我們要清楚的知道,那些元件和方法是製作scorll view過程中必須的。當然uidraggablepanel,uipanel,uigrid,uidragpanelcontents這四個元件是製作scorll view的關鍵元件。

首先我們新建乙個場景,裡面包含了我們的乙個主攝像機,當然這個攝像機我們不刪除,所以就不再新建乙個ngui的樹形層級結構了,我們把場景中的攝像機的投射方式改為orthographic(攝像機以90度直直的投射到螢幕,其實這就是乙個2d攝像機),然後我們為這個攝像機加上乙個ngui中核心元件uicamera(必須加上)

然後我們新建乙個空物件,放在攝像機下面把他作為攝像機的子物體

然後我們通過ngui的create a widget在這個空物件下面建立乙個sliced sprite型別的圖示(其他型別圖示也行),然後多複製幾個。

下面我們最重要的事就是加元件,我們把這個3個uidraggablepanel,uipanel,uigrid元件加到gameobject上,當然在我們建立sliced sprite的時候,自動的為我們加上了uipanel這個元件

然後我們再為每個sliced sprite都加上元件uidragpanelcontents和box collider。

到這兒的時候我們整個步驟就完成了一大半了,然後我們對一些元件的引數進行調整。

首先我們對uigrid元件的cell width引數進行調整,這個元件主要是對我們的sliced sprite進行排列。

接下來我們對uipanel元件中的clipping屬性選擇到soft clip ,然後調整下面的幾個引數,這個主要是決定了,你的sliced sprite出現的範圍。

然後我們對uidraggable panel元件中的scale中的引數進行調整,這個決定了sliced sprite向哪個方向滑動。

然後把每乙個sliced sprite中的box collider元件中的引數is trigger打上勾勾。這個collider主要是用來對滑動響應的區域。在加上元件uidrag panel contents後,整個響應滑動的區域就是在每一sliced sprite上面,當然你自己也可以做乙個更大的響應區域。其他的引數自己可試試。

我主要想說說,uipanel,uigrid,uidragpanelcontents這四個元件uigrid

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