如何理解3D渲染引擎

2021-06-18 03:33:24 字數 382 閱讀 5599

框架的支援-3d引擎只是動力**,在外層需要有完整的框架負責輸入輸出,網路通訊等,

平台差異性

物件導向設計

外掛程式擴充套件機制,主要是功能擴充套件,引擎只負責3d效果的展出,實際的產品應用要考慮輸入輸出、網路通訊、其他媒介的支援

其中輸入輸出主要是滑鼠鍵盤,kinect等體感式外設

網路通訊主要是遊戲或其他產品的互動操作

如何在理解渲染引擎細節的基礎上對細節做到提公升引擎質量,改善技能

支援的庫必須由完善效能,由於大多開源引擎是建立在其他開源庫中,根據木桶原則,引擎的好壞也往往與開源的基礎庫的完整性有關。

眾所周知,網際網路及多數整合公司都要保證服務的連續性,這就從本真的設計出發來做考慮。

資料擴充:

場景管理演算法

簡述3D引擎的渲染優化

文章出處 一 如何進行有效的效能評測 對於任何乙個3d應用程式來說,追求場景畫面真實感是乙個無止盡的目標,其結果就是讓我們的場景越來越複雜,模型更加精細,這必然給圖形硬體帶來極大的負荷以致於無法達到實時繪製幀率。因此,渲染優化是必不可少的。在渲染優化之前,我們需要對應用程式效能進行系統的評測,找出瓶...

3D引擎中的渲染模組

渲染是3d引擎不可缺少的模組,這兩天在思考如何把這個部分設計好。首先明確需求,最起碼的因該是把圖形api進行抽象風裝,這樣引擎只呼叫經過抽象的渲染介面,這樣便於擴充套件到其他圖形api上,簡單來說就是把gl gles d3d的通用的api抽象出來到crenderbase上,再由此派生crenderg...

3D渲染管線流程

首先用一張圖來回顧一下渲染管線的各個階段,目前為止我們接觸的著色器有頂點著色器和畫素著色器,而接觸到的渲染管線階段有 輸入裝配階段 頂點著色階段 光柵化階段 畫素著色階段 輸出合併階段.可以看到,幾何著色器是我們在將頂點送入光柵化階段之前,可以操作頂點的最後乙個階段。它同樣也允許我們編寫自己的著色器...