《無盡之刃》中採用的提高效率的美術製作技巧

2021-06-18 05:23:27 字數 1105 閱讀 2241

《無盡之刃》使用的是虛幻引擎進行的開發。該遊戲在ios上的效能表現非常好。這樣一款擁有次時代pc遊戲品質的遊戲,在高水準的美術表現下,關卡的平均總面數只有190000三角面,58個drawcall,30-70的幀速,那麼製作團隊是怎樣做到的呢。

一。 光照

1.以平行光來表現太陽光的效果

2.場景中的物件和角色的光照渲染都採用點光源

3.場景中的物件大部分都是不接受實時光照,其光照效果全部是由靜態製作(烘培),光源,比如一盞燈等,只是表現乙個亮的效果。

二。 貼圖

1.角色的貼圖由,貼圖,normalmap,diffuse貼圖,高光效果為了節約記憶體,使用的是diffuse貼圖的a通道。

2.場景中的建築,物件例如牆壁的磚石,在製作時採用了brush貼圖,加上手繪貼圖之後,烘培成一張貼圖,陰影光照、dirty貼圖等烘培成一張貼圖,如果不使用brush貼圖的方式,那麼就全部烘培成一張貼圖。手繪貼圖的使用,會讓場景風格化,避免場景的單調和乏味。光照和陰影貼圖均可以由引擎渲染出之後,匯出手動修改,避免陰影粒度過大的馬賽克問題等。

3.角色採用的是低模型,高貼圖的方式,貼圖達到了2048大小(估計是normalmap之流)。

三。mesh

1.因為鏡頭固定,場景中大量的採用了公告板物件,大部分稍微遠一點的建築以及植被,均採用了公告板的方式以減少遊戲面數。

2.角色的頂點在優化前是5000個左右,優化後,頂點被減少到了3000個,基本看不出效果的不同(我位置還是比較靠後,可能沒有看清楚)

3.乙個關卡的平均總面數在190000個三角面左右。

4.引擎自動對遠處的細節物體進行剔除處理

5.角色沒有使用頂點色來表現細節,因為效果據說不夠理想。

四。動畫

1.  角色動畫是採用真人動作捕捉製作

2.  植被的搖曳動畫,採用的shader是利用植被mesh的頂點色中的a通道來作為該頂點搖曳效果的接受權重。比如樹幹部分的頂點色的該通道值可以為0,則樹幹底部則不會受到頂點shader的影響。

3.  角色中的每個頂點規定只能受到2根骨骼的影響,以提高骨骼運算效率。

五。注意事項

1. 虛幻引擎中的特效系統慎用。據說移動平台上效率很低。具體怎麼慎用也沒有說清楚。。。汗。

2. 盡量使用靜態烘培。

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