魔力寶貝收費簡評

2021-06-20 04:55:58 字數 4088 閱讀 4367

《cross gate

》中文譯名《魔力寶貝》,是日本

enix

公司製作的首款多人

q版網路

rpg遊戲,該遊戲由網星史克威爾艾尼克斯網路科技(北京)******中國大陸地區的運營和維護,於

2023年01

月16日公開測試

2023年03

月15日正式收費,收費方式為點卡按分鐘扣點,每分鐘扣

0.1點,每小時扣

6點,在遊戲中登入或登出伺服器扣

0.1點,遊戲沒有提供包月服務,市場上的官方點卡**為

30元人民幣

450點遊戲點數。

2023年04

月01日,日本艾尼克斯株式會社與史克威爾株式會社宣布合併。

2023年01

月,日本史克威爾艾尼克斯株式會社在中國的全資子公司宣布成立。

2023年12

月09日,《魔力寶貝》正式回歸史克威爾艾尼克斯中國公司運營。

2023年08

月01日,《魔力寶貝》正式推出一款遊戲兩種運營方式,推出道具收費伺服器。

作為重要收入**的道具,設計人員並沒有按目前主流的免費遊戲模式設計大血和大藍,而挑選出了部分與玩家遊戲密切相關的道具來進行付費購買,整個付費道具分為以下六類:

除了血瓶,藍瓶外,包括了完全修理卷(恢復裝備耐久上限)、誘魔香(提高遇敵率)、驅魔香(降低遇敵率)、新手福袋(

6次隨機取得新手道具)。

完全修理卷:基於魔力寶貝的耐久系統推出,滿足了玩家對極品裝備的收藏心理,可是極品裝備都位於裝備金字塔的頂端,也就意味著短期內無法用完全修理捲來賺取大量的利潤,這是乙個長線盈利產品。

誘魔香與驅魔香:提高遇敵率的產品根據玩家反映效果非常不錯,而此

2類產品出現了乙個討厭的問題就是系統無法判斷玩家處於城市還是野外練級區,因此只要使用就會一直生效直到效果消失,玩家心理上會感覺有點吃虧,並且魔力組隊練級效率最高,而點香後一旦有人掉線或者退隊,明顯對點香者不利,一般都是熟悉的朋友組隊才捨得點香,所以這類商品的銷量必然上不去。(在8月

23日更新後的「熱賣商品」中,果然沒有出現此類商品)

新手福袋:價效比較高的商品,隨機開出虛擬幣,裝備,及一小時的雙倍經驗時間,而能在虛擬**買到的雙倍經驗時間為

3小時和

6小時,因此雙倍經驗水晶開始漸漸成為了道具服的貨幣等價物,市場上已經能夠看到一些優秀寵物採用水晶數量來標價了。在遊戲初期,這是很好的賺取利潤商品,而遊戲後期,這類商品的銷量必然大幅度下降,當然不排除萬家後期為了購買

1級水晶而購買福袋。

各區域飛行券:遊戲規則規定了通過各個大陸必須完成任務通過困難的怪物區域,而付費玩家可以通過購買飛行券來瞬間到達其他大陸,但是大陸內不同村莊的傳送點是無法瞬間到達的,此外傳送石一旦開啟後下次可以直接從法蘭城傳送,因此這類商品屬於一次性消費用品,玩家一次享受以後就不會再次投入了。

付費道具中沒有出現任何玩家可以製作的產品,新增加了

2件生產系安全帽和

3個紙娃娃飾品帽,因為魔力寶貝規則中設計了生產系職業在取得生產材料時會隨機受傷,而受傷後則會降低採集的成功率,而生產採集越到後期受傷所帶來的影響越大,因此安全帽也屬於長線盈利產品,至於

3種飾品道具,估計定位於奢侈品的行列,可惜由於**過高並且遊戲本身的飾品系統做的不夠美觀,導致在遊戲裡很少見到。

魔力寶貝的打卡系統一直很受玩家好評,在打卡時間內的戰鬥經驗和技能經驗都是雙倍,但是無法獲得職業聲望,在後期高階技能都需要巨大的熟練度來進行修煉,因此合理使用打卡系統也成為眾多玩家研究的課題之一,付費道具只有隨時工作卡,

3小時時間水晶,

6小時時間水晶。

隨時工作卡:原本的打卡系統必須要到特定的

npc處啟用打卡時間,而隨時工作卡可以在任何非戰鬥場景內啟用打卡時間,使用次數限制3次。

時間水晶:雙擊後直接給玩家加上3或者

6小時的可打卡時間,目前在遊戲中最熱門的虛擬商品,大部分免費玩家都在用虛擬幣收購時間水晶,因為魔力寶貝沒有設計點卡到虛擬幣的直接交換途徑,而其本身的點卡交易又一向以不安全著稱,因此道具服時間水晶的出現給了付費玩家乙個快速致富的手段,另外,

1小時的時間水晶只有新手福袋可以開出,也刺激了新手福袋的銷量,從總體上看,時間水晶是從遊戲開始到未來,銷量穩定上公升**穩定爬公升的產品。

玩家可以購買寵物洗點券來進行寵物屬性的重置,寵物洗點券分為

10級,除

1級券以外的所有券都是把相應等級內的寵物洗成

1級,**從

1級開始遞增,

10級的售價最高。因為魔力本身的寵物檔次系統設計的非常複雜,普通寵物與極品寵物在關鍵屬性上後期差距非常大,而玩家心理又期望自己的寵物能夠比別人強,因此這類商品是重要的贏利產品,相信銷量也很不錯。筆者花了將近

200元

rmb將乙隻野生

19級紅鬼洗成了掉

3檔的上品紅鬼,高興了好幾天。

這裡需要特別指出的一點是,花

rmb洗寵物出現了不少次寵物屬性破標或者檔次無解的情況,另外洗出來的寵物即使

1級能夠算出檔次,但是其今後成長也是會偏離寵物計算器的,筆者培養了

2只洗出來的黃蜂,乙個掉2攻

2防1敏,乙個掉

3防,在

16級的時候看屬性均比

1級未洗的同檔寵物成長高,而

3檔的鬼成長到

10級寵物計算器顯示已經無解了,個人感覺花

rmb洗的寵物類似過去的改造寵物任務,另外流行的一種說法是即使洗出來的掉

10檔蜜蜂,敏捷成長也比野生的掉

10檔蜜蜂好,這個問題留給有心人去研究吧。

從產品分析中可以看出,開放商已經注意到了因為其前身為收費遊戲,所以盡量避免直接**影響經濟發展和玩家實力平衡,但也許是日本研發人員對國內網遊使用者心理不夠熟悉,因此在遊戲運營期間,筆者已經發現了以下一些問題。

2.0版本以後系統去除了防重複程式,乙個客戶端可以同時執行多份拷貝。在收費版的魔力中,並沒有加上對多開的防範措施,從魔力問世到現在的

5年期間,計算機的硬體水平突飛猛進,而魔力的客戶端在最低畫質的設定下啟動時僅僅占用

8m的記憶體,因此免費版的魔力從一開始就被多開的問題所困擾,僅僅

2id30

id踢出伺服器,這個變更可以說明在設計道具收費伺服器時,開發組並沒有意識到多開可能會導致一部分願意付費使用者無法登陸的問題。

產品線的失衡問題,基於魔力本身相當嚴謹的生產和經濟系統,在設計道具收費產品的時候比然會受到種種限制,比如目前,高等級的付費產品或者說長線盈利產品基本無人問津,並且依賴於其本身的職業體系,很多長線產品會達不到逾期的銷售目的,如高等級的寵物洗點券,因為只要是能抓的,必然會由封印師捕獲

1級寵物,而高階的洗點券的**又會讓有消費能力的玩家心疼,最佳策略必然是將人民幣通過時間水晶換為虛擬幣,再通過虛擬幣購買

1級寵物,最後購買最便宜的

1級寵物洗點券洗點。

對經濟系統的衝擊問題,收費版本的魔力經濟體系,一向以虛擬幣的價值相對穩定而著稱,而道具收費版本的魔力經濟,在初期受到新手福袋的衝擊相當巨大,因為開啟福袋必然會開出

1顆或者數顆魔石,魔石**給

npc可以換取

1000

虛擬幣,因此付費玩家最快的致富方法就是購買福袋,相信設計者的目的是給付費玩家更好的遊戲感受,但因為這一設計在開服有一段時間內,虛擬幣已經開始快速的貶值,隨著伺服器運營的時間越長,則虛擬幣通貨膨脹率會越高,購買力會下降,付費玩家為了實現目標只有購買更多的新手福袋來換取虛擬幣,這樣就會形成乙個惡性迴圈,對經濟系統的影響將是非常不利的。

對收費版本的衝擊,從魔力道具收費伺服器運營開始,各大魔力**就開始出現鋪天蓋地的**收費伺服器虛擬財產的資訊,可以說魔力運營

5年來,第一次出現這麼集體的虛擬財產套現現象,即時在國內其他收費遊戲中,這種現象也不多見,預計不久的將來,收費伺服器的運營收入將很快無法維持其繼續生存。

綜上所述,從近期魔力寶貝道具收費伺服器的運營情況分析,因為其本身並不是為免費遊戲使用者設計,因此可能無法達到預期的收入目標,但是從遊戲本身來講,一款優秀的

mmorpg

遊戲能夠讓更多人尤其是從未接觸過魔力寶貝的玩家免費體驗遊戲的樂趣,這是非常值得肯定的一次蛻變。

個人見解:

這是一篇分析得很到位的簡評,很值得反思這款遊戲的成功與失敗,畢竟《魔力寶貝》代表著回合制遊戲的最高兩坐巔峰之一,在國內市場中除了網易的《夢幻西遊》外,再無任何一款回合制網遊能比美的。

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