3者的協調

2021-06-20 04:55:58 字數 1790 閱讀 1295

對於遊戲的熟悉程度,估計沒有哪個開發人員會比遊戲策劃更清楚了。大到遊戲框架,小到介面熱鍵,一點一滴都需要策劃人員進行詳細的描述和設計,也只有策劃才能對遊戲的實現情況進行全面的把握。所以一旦策劃和其他開發人員發生溝通上的障礙,整個專案的進展就會受到極大的影響;如果策劃能夠協調好各部分的工作,那麼專案進展就只需要看個人能力了。而在現實開發中,策劃人員由於自身的個性或者其他條件所限,往往在溝通這個環節上出現一些致命問題導致進度的延誤。如何把握好自己的情緒,從大局觀出發是成為乙個成熟策劃人員的關鍵所在。

文件不管寫的多詳細,對其他人來講仍然會存在理解上的錯誤或漏洞。策劃經常把注意力都放在了如何把遊戲設計的更完善上,而忽視了別人的理解能力和感受。因為對任何一件作品來講,每個人的看法都是不同的,策劃應該知道如何去聽別人的意見並吸收到自己的設計中來。這並不是說堅持自己的立場是錯誤的,而是在大多數情況下策劃本身容易把自己的設計當作乙個孤立的個體,對其他外來的思想用全部拋棄的態度來對待,這是極其危險的。就算是別人的意見是多麼的滑稽可笑,你也應該認真的聽完並加以分析,任何渠道的意見對你的設計來說都是有益的。

to程式:

給程式設計師交流要求你能跟的上他的邏輯思路,就是說你要對計算機的程式設計有個大概的了解。起碼你應該知道程式流程是通過條件分支、迴圈以及函式等組成的,而且要對物件導向的c 語言有一些了解,否則他會認為你的思路太混亂而產生很多理解上的概念混淆。最好你是拿著乙個遊戲設計流程圖來和他交流,這張圖應該類似於程式設計的流程圖,由幾種基本的圖形和線條來實現。這樣一邊描述你的思路一邊給他指出需要完成的模組,發現問題進行記錄並修正你的文件就能夠讓雙方都保持清醒的頭腦,而不是產生做出來產品後和你所想象的完全是兩個東西。這時經驗就會起到非常關鍵的作用,如果策劃本身就是程式設計師或者做過程式設計師就完全不用考慮這個問題了,可如果你對程式一竅不通或者根本就不知道那些東西是怎麼實現的,那你最好去找本介紹程式設計基礎的書看一下。多和主程交流應該是最省事的辦法,只要交代給他哪些工作需要在多長時間完成就可以了,但很多情況下是主程和策劃一樣固執,這時他會不經過考慮就告訴你很多想法都是不能實現的。你要拿出詳細的解決方案才可以說服他,或者讓他提出一種合適的解決方案。總之,用程式的思路來和程式設計師進行交流是最好的解決辦法,給程式設計師乙份詳細的流程圖要比給他乙份幾百幾千頁的文字說明要管用!

to美術:

給美術人員交流更困難。因為每個人的美術風格都不相同,要求幾十個美術人員畫同樣一副圖你所獲得的結果肯定千奇百怪!通過主美進行協調是乙個好辦法,這樣可以減少你很多口舌的。在你寫策劃方案時,不要對美術做太多的要求,而應該先和主美術確定好遊戲的整體美術風格。美術方面具體的人員安排和工作量限定等事情都交給主美術或者美術總監去處理,除非說你對美術非常精通能夠把握住整體風格,否則你的工作只是描述你需要什麼樣的東西就可以了。當美術完成樣品後,一起和主美術進行審查,風格一旦確定就不要再修改了,否則這對美術人員來說完全是種摧殘!美術人員工作量往往是最大的,美術風格的改變可能會造成大部分工作的重做,從而嚴重影響工程進度。把交流的事情交給美術方面的負責人,這是最好的同美術人員的交流方法。

總結:

保持好自己的心態,用積極的態度來解決問題,不要抱怨多聽別人的想法是乙個策劃人員需要掌握的基本方法。只有溝通順暢才能夠讓專案按計畫進行,擴大自己的知識面,多和主程與主美交流,少開大規模會議,用私人交談的方式來解決問題。把握好上述幾點,專案的完成就只是時間上的問題了。

補充:當一名好的遊戲策劃,除了崗位上的專業知識外,還需要充當一名機器動作當中的潤滑油、萬金油,只有更好的減少摩擦和內部耗損,才能更好更充份地完成專案。

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協調多個物件之間的互動 中介者模式(一)

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