Deferred Rendering(一)原理概述

2021-06-21 12:55:12 字數 481 閱讀 8454

假如有n盞燈,m個幾何體

由上面可以看出,對於層次感強、複雜度高的場景,延遲渲染相比前向渲染能夠極大提公升效率。

回顧下典型光照計算:

對比上面提煉一下,前面所說的光照資訊大概包括:

這些資訊通過rendertarget儲存,被統一稱為g-buffer。

當然根據不同的渲染方案和引擎的具體材質組成等g-buffer有細微區別。

乙個rendertarget顯然是不夠的,所以在mrt技術出現之前,deferred shading的應用並不多(因為此時要得到g-buffer需要經過多個pass渲染,相對前向渲染沒多少提公升)。

【備註:現在硬體最多支援4個mrt,並且驅動要求4個mrt必須有相同的bit寬度;dx10及以上支援8個mrt】

延時光照的缺點

如上,原理說來很簡單,但魔鬼往往在細節,後續文章會**下針對這三個缺點的解決方案並給出由rendermonkey搭建的乙個demo!

未完待續。。

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