2023年,產品設計師需要把握好的幾點趨勢

2021-06-22 06:30:45 字數 2298 閱讀 4184

2023年異常美好,推陳出新,各種工具、各種思想,讓我們設計起來更快更好。在閱讀了大量設計趨勢**之後,結合我自身的經驗,我決定寫點東西,**一下2023年的設計大方向。

1.原型設計的時代——更富動態性的設計、更加整體的設計

這一點趨勢非常值得注意:無休無止的psd、靜態作品的時代馬上就要終結。如果你的設計不是動態的、不可互動,那麼你的作品立馬會顯得枯燥無味。

在過去的12個月裡面,flinto、framer.js、marvel以及xcode的storyboard獲得了設計師的青睞,使用這些工具,能輕鬆的讓設計作品動起來。這些優秀的原型工具,可以幫助我們整合靜態設計稿,規劃流程。這樣,當我們做完設計之後,可以更加全盤的考慮整體設計。用這些工具所整合的設計作品,看起來更像是完完整整的應用,而不是單純的一頁介面。

不但能夠讓我們設計師更整體的思考設計,同時也方便了與開發、產品對接,還方便了向客戶展示設計稿——這一次,他們看到的設計作品不再是單純的靜態陳列了,你可以邀請客戶來操作一下,真切地感受一下流程。

大家可能會問這樣乙個問題,這麼多工具,到底選擇哪個比較好?我個人的經驗是:全部都用,flinto的作用是,在設計的初期階段,可以迅速的將多份設計稿有序組織,建立初步的轉場流程,大致理解整個應用的層級,非常的便捷。xcode的storyboard比較耗時,但是能夠讓作品變得可輸入、可互動,雖然用起來略微麻煩,但是用storyboard製作的原型圖好處是,一旦定稿,開發可以迅速利用storyboard製作的原型圖開始開發,提高了開發速度。framer.js和quartz composer(最近大火的origami外掛程式可不要忘記)能夠幫助設計師創造高保真的互動效果,不足之處在於比較難學。——掌握多種工具的好處是,在不同專案或專案的不同階段中,我可以有取捨的選擇工具,靈活設計,進而提高工作效率。

如果諸位下定決心,打算動手實踐去學一學,那麼不妨看看meng to仁兄的部落格,裡面講述了很多對設計師有用的xcode知識。

2.從幕後到台前——互動設計走向風口浪尖

全面扁平之後,我們突然發現乙個問題:大家做出來的視覺好像都差不多了。也就是說,視覺這個點,想要做的出彩很難。所以之前是「視覺處台前,互動處幕後」,而現在,要想讓產品出挑,互動必須是亮點(以及使用者體驗)。用動態盤活視覺,用精心設計的流程來製造產品的線性故事感。

3.靜態設計工具的衰落

這是巨集觀趨勢,不是說靜態設計不重要。而是設計師會將更多的心思和時間花費在動態設計工具上,設計師會減少sketch、ps、macaw的使用時間,同時會花大量的時間在原型設計工具上。雖然可以用sketch、ps、macaw去進行創意探索,但是在真正的專案中,原型設計工具會幫助設計師迅速將設計稿整合進「瀏覽器」和「裝置」中,進行評估、修改——更接觸實際。

為什麼這麼說?因為上面提到過的原型設計工具,都可以把設計稿裝進「瀏覽器」和「裝置」中,進行真實模擬。

其一,ps和sketch很好很強大,但是會用就足夠了,設計的意義在於解決問題,不在於「雕花」。在大多數專案中,視覺設計僅僅佔20%的分量,我們不能再「重視覺、輕互動」了,我們需要花費更多的心思去研磨「**的」互動性。

其二,使用原型設計工具,可以讓我們更有效率的實現迭代。如果客戶想讓你幫忙設計應用,那麼你給客戶展示一堆靜態設計稿,他根本無法提供真實的反饋。相反,若是用原型設計工具快速出原型,那麼客戶就能夠更早、更多的提供反饋,這樣,設計便不會偏離——相較「雕花」,這種設計方法能夠更好地理解客戶需求。

好的設計師知道自己有什麼,能夠理解客戶需要什麼,每乙個專案都能知道限制所在,然後再去進行細節設計。

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