您好,設計模式

2021-06-23 07:30:36 字數 989 閱讀 4116

1.設計模式是為特定的場景下的問題而定製的解決方案,定製的解決方案是指在特定的環境下克服了問題的限制條件而達成的目標的一種設計模式。

2.mvc設計模式:

a.模型物件維護應用程式的資料,並定義運算元據的特定邏輯,只要載入的是包含有應用程式永久資訊的資料,就應將其放入模型物件中。

b.檢視物件可以響應使用者的操作,並懂得如何將自己展現在螢幕上,檢視物件從模型獲取資料展示,但兩者之間沒有耦合,列外(檢視需要對資料進行快取)。

c.控制器連線檢視和模型互動,其他操作(為應用程式管理其他物件的生命週期,進行設定和協調任務。控制器可設計為可復用的或不可復用的(既不繼承其它類也不被其它類繼承)。設計模式主要是針對控制器。

3.設計問題:

a.針對介面程式設計,而不是針對實現程式設計。

好處:只要物件符合客戶端所要求的介面,客戶端就不必在意所使用的物件的確切型別;

客戶端只知道定義介面的協議或抽象類,因此客戶端對物件的類一無所知;

多型是基於介面的。

b.優先使用物件組合而不是類繼承。

繼承的優點:類繼承簡單直接,因為關係在編譯時靜態定義;

被復用的實現易於修改。

缺點:因為類繼承在編譯時定義,所以無法在執行時變更從父類繼承來的實現。

子類直接面對父類的實現細節,因此破壞了封裝性。

父類實現的任何變更都會強制子類進行變更,因為它們的實現聯絡在一起了。

因為在新的問題場景下繼承來的實現已過時或不適用,所以必須重寫父類或繼承來的實現。

組獲的優點:不會破壞封裝,因為只通過介面來訪問物件;

大大減少了實現的依存關係,因為物件的實現時通過介面來定義的;

可以在執行時將任意物件替換為其它同型別的物件;

有助於保持類的封裝以專注於單一的任務;

類及其層次介面能保持簡潔,不至於過渡膨脹而無法管理。

缺點:設計中涉及多個物件;

系統的行為將依賴於不同物件間的關係,而不是定義於單個類中;

相識,耦合,聚合。

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