Cocos2d x教程 6 粒子效果

2021-06-25 21:07:11 字數 1080 閱讀 2637

cocos2d-x的粒子系統由ccparticlesystem類實現,粒子效果的生成方式有很多種,在大多數情況下,我們通過plist檔案來儲存粒子系統的引數,如果我們已經有了乙個粒子效果檔案,我們可以直接利用ccparticlesystem的初始化方法從檔案中匯入一種粒子效果。

實際上,尤其引擎已經內建了若干的粒子效果,同時在cocos2d-x的資料夾內也提供了十幾種的粒子效果的plist檔案,它們位於

cocos2d-x-2.1.4/samples/cpp/testcpp/resources/particles    。我們可以直接將這些檔案拷貝出來引入到我們的專案中,下面筆者將分別介紹兩種建立粒子效果的方法,如下圖所示:

此種建立方法是根據程式設計者提供的一張紋理,自行建立出大量雪花飄落的效果。

第二種方式便是比較常用的根據現成的plist檔案生成一種粒子效果,其中setautoremoveonfinish的作用是當粒子效果執行完畢後自動銷毀。

下面我們來看一下兩種粒子效果演示圖:

位於螢幕中心的是根據plist檔案生成的粒子效果,從上面飄下來的便是引擎自帶的雪花粒子效果,可以觀察的每乙個小雪花便是我們剛才提供的snow.png紋理渲染出來的。

由於建立乙個全新的粒子效果需要設定的引數過於繁雜,所以我們在製作粒子效果的時候一般都是利用引擎內建的粒子效果,然後修改紋理(例如snow.png 完成可以替換成其他),再除錯引數,比如 我們找到ccparticlesystemquad.cpp檔案下的

virtual

bool initwithtotalparticles(unsigned

int numberofparticles); 然後檢視它的實現部分,以修改它的引數,下面我們來看一下事例

通過修改這些引數,便可以實現乙個理想的粒子效果。

cocos2dx之粒子效果

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