23個設計模式總結(2) 二三境界的結合點

2021-06-26 12:23:04 字數 1106 閱讀 8296

程杰老師說他喜歡拿程式設計師的成長與足球運動員的成長做對比,而我也喜歡把程式設計師的成長與我對排球結緣做對比,這也是我喜歡看《大話設計模式》這本書的原因之一。gof的《設計模式》好比是全校各屆排球冠軍集錦,《重構》、《敏捷軟體開發》、《設計模式解析》好比是一場場最精彩的排球比賽。而我本身也是乙個偽球迷,更是乙個球類運動愛好者,可我並不只是想做乙個球迷(軟體使用者),而是更希望自己能成為乙個真正的排球運動員(軟體設計程式設計者),能夠每次都能親自上場比賽,並且最終能成為球星(軟體架構師)。踏入大學校門的那一刻起,就結束了我球迷的身份,真正加入了排球的訓練當中,憑著自己對排球的熱愛與執著,成為了院裡的排球運動員,當穿上隊服的那一刻,心中有的不僅僅是興奮更是一種責任,最終通過團隊的共同努力,我們成為了決賽場上最亮的一顆星!深刻地體會到了「台上一分鐘,台下十年功」這句話內涵。球星不僅是只有天分,卻也是從最低層通過努力一點一點成長起來的,成長過程的付出與艱辛,唯有自知。我們需要的不僅僅是世界盃上那定乾坤的一腳,更需要那一腳之前是如何練出來的那種方法,也希望自己通過的不斷沉澱由軟體使用者變為軟體架構師,由架構師成為這個行業的領軍人物!看過《大話設計模式》這本書的人都知道其趣味性,剛開始拿到這本書覺得它不僅是一本技術書籍,而且還是如此的厚重,但一看完本書的序和前言就有種迫不及待想把它看完的衝動。在這二十天裡,不知不覺就把oo基礎、六大設計原則和23個設計模式學習完了,即使每個設計模式的精髓我還沒有體會到,因為我還沒有完全達到第二境界——學了幾個設計模式後,很開心,於是到處想著要用自己學習過的模式,於是時常造成誤用模式而不自知。而在學完之後感覺諸多模式極其相似又極其矛盾,有困惑,此為第三境界。我是處於第

二、第三境界的結合點,因為沒有實踐,所以談不上誤用,直接就跳到了第三境界,如果哪天我把模式不當模式,卻能把模式運用得易如反掌,那我就達到了第四種境界,幻想ing······自從做了vb版的機房收費系統之後就幾乎沒有程式設計過了,軟體工程、文件的編寫、uml畫圖這些都是從思想上對軟體開發進行指導,而後來學習的c++、c#也只是了解其基本知識,過多的進行實踐。當在學習設計模式的時候重拾程式設計,可能是因為假期高強度的英語學習之後,在認真實踐各個模式中的**的時候,我沒有半途而廢。這也是第一次使用工具vs進行程式設計,感覺它比之前使用的vb6.0更讓人喜歡,在進行開發之前畫uml圖也尤為重要,也初步體會到oop帶來的好處。有渴望才有動力,有興趣才會更快!

23個設計模式

設計模式有兩種分類方法,即根據模式的目的來分和根據模式的作用的範圍來分。根據目的來分 根據模式是用來完成什麼工作來劃分,這種方式可分為建立型模式 結構型模式和行為型模式 3 種。建立型模式 用於描述 怎樣建立物件 它的主要特點是 將物件的建立與使用分離 gof 中提供了單例 原型 工廠方法 抽象工廠...

設計模式 23種設計模式總結

建立型 在建立物件的同時隱藏建立邏輯 工廠構建器 原型結構型 關注類和物件的組合 橋接介面卡 組合裝飾 外觀享元 行為型 關注物件間的通訊 責任鏈命令 迭代器中介者 結構 使用者類 傳送訊息 聊天室類 顯示訊息 使用者 類通訊 使用者作為聊天室傳送訊息方法的引數,使用者類中直接呼叫聊天室的方法 靜態...

23種設計模式總結

下面我總結我一下我的記憶方法,希望給大家分享。首先列出23種設計模式 1 singleton 單件 2 abstract factory 抽象工廠模式 3 builder 生成器模式 4 factory method 工廠方法模式 5 prototype 原型模式 6 adapter 介面卡模式 7...