Unity客戶端通訊測試問題處理(二)

2021-06-27 00:23:20 字數 1524 閱讀 5549

unity客戶端通訊測試問題處理(二)

在客戶端的通訊測試過程中,場景載入的問題給自己帶來了不小的麻煩。因為訊息的解析方法在單獨的監聽執行緒中呼叫,這也就意味著無法在訊息的解析方法中呼叫unity自身的api了。本來是打算在接收到場景切換的訊息後,直接在解析方法中呼叫協同程式startcoroutine,來實現場景的非同步載入,可是現在一

旦呼叫就會

提示以下錯誤:

startcoroutine_auto can only be called from the main thread...

不能直接在監聽執行緒中呼叫,那就只能另想辦法了。如何來觸發場景非同步載入的協同程式呢?於是,自己想到了start方法,因為這裡是個呼叫協同程式的好地方。那麼又該如何呼叫start方法呢?沒錯,通過物件的例項化來實現。

當乙個物件在例項化的過程中,它的指令碼元件中的awake方法與start方法會相繼執行。因此,我就通過例項化遊戲物件的方式,來觸發start方法,進而在start方法中呼叫協同程式,進行場景的非同步載入操作。物件例項化的過程,通過乙個布林變數來進行控制,當解析方法中接收到場景切換的訊息後,與目標場景相對應的布林變數置為true,從而在update方法中進行場景載入物件的例項化,**如下所示:

void

update( )

else

if( _isfirstlevel ) 

else

if( _issecondlevel )   }

要實現這個過程,離不開prefab的製作。我們需要針對專案中存在的幾個不同場景,每個場景製作乙個prefab,作為非同步載入場景的物件使用,prefab如下所示:

然後還需要編寫繫結在這每乙個prefab之上的指令碼,指令碼實現的功能,就是根據不同的物件,來載入不同的場景,**如下所示:

void

start()

else

if( first_object_name == gameobject.name ) 

else

if( second_object_name == gameobject.name )  }

在協同程式中直接呼叫場景管理類寫好的非同步載入場景的方法,完成場景的非同步載入。非同步載入場景的**如下所示:

public

ienumerator

loadlevelasync( 

string

levelname )

_async = 

.loadlevelasync( levelname );

yield

return

_async; }

通過以上處理,當我們在監聽執行緒中的訊息解析方法中接收到場景切換的訊息後,就會立即例項化與目標場景相對應的遊戲物件,然後通過在start方法中呼叫的協同程式,來完成場景的非同步載入。

自己仍然在琢磨,

在update方法中處理場景載入物件的例項化過程,

這可能並不是最佳的方式。

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