Unity新UI系統概述 Canvas

2021-06-27 07:33:08 字數 1211 閱讀 3981

canvas是用來放置所有ui元素的地方。canvas是乙個含有canvas元件的gameobject,所有的ui元素必須是這樣乙個canvas的子物件。

如果場景中還沒有canvas物件,新建立ui元素時就會自動新增canvas,比如當你用選單gameobject->ui->image建立新的image元素時。

canvas在場景視窗中顯示為乙個矩形。這會方便你進行ui元素的對位,而不用到遊戲執行視窗中去調整。

元素的繪製順序

ui元素的繪製順序和在層級視窗中顯示的順序是一致的。第乙個子物件最先繪製,第二個子物件次之,等等。如果兩個ui元素重疊,後面的會繪製到之前的那個上面。

只要通過拖拽改變ui物件在層級視窗中的順序就進可以讓任何乙個元素繪製到最上面。這個順序也可以通過transform元件中相關的指令碼介面改變:setasfirstsibling, setaslastsibling和setsiblingindex。

渲染模式

canvas擁有相關的渲染模式,可以設定在螢幕或世界空間中渲染。

screen space-overlay(螢幕空間——覆蓋)

這個模式將ui元素放到場景的最上面渲染。如果螢幕縮放或改變了解析度,canvas會自動改變尺寸去匹配。

screen space-camera(螢幕空間——攝像機)

這個和screen space - overlay模式類似,但在這個渲染模式下,canvas是被放在乙個指定攝像機前面一定的距離上。ui元素是被這個攝像機渲染的,也就意味著攝像機相關的設定會影響ui的顯示。如果攝像機設定為透視模式,ui元素就會渲染為透視,而透視後的扭曲程度由攝像機的視域決定。如果螢幕改變了大小或者改變了解析度,或者攝像機的視景體改變了,canvas都會自動改變尺寸去匹配。

world space(世界空間)

這種渲染模式會將canvas當作場景中任何的其它物件一樣對待。canvas的尺寸可以用rect transform進行手動調整,ui元素的遮擋效果由3d位置決定。對於需要將ui作為場景中的一部分或者作為劇情化介面的情況非常有用。

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