LOL與Dota雪崩效果

2021-06-28 11:55:05 字數 1595 閱讀 8970

擷取自乙個朋友發來的乙個問題,在此進行解答與整理

雪崩效應是指,給有利方增加更多的資源,更加嚴重的拉開有利方與失利方的差距,導致結局無法更改

首先要明確的是,雪崩效應會導致對戰中結局的不可更改,而已知結局的遊戲繼續玩下去是毫無樂趣的,所以:

雪崩效應應該是每乙個遊戲人都極力避免的事情

如題所說「lol中隊友送人頭,讓對面的英雄更加強大」,擊殺敵方可獲得獎勵用以提公升自己,這是對戰遊戲中加入養成機制不可避免的問題(cf、nba這類就是對戰中沒有養成機制的遊戲),因此,為了弱化雪崩效應,遊戲中做了許多措施

反補就是玩家可擊殺己方的小兵來獲得金錢,據說在dota中,犀利的玩家不僅能控好線,而且將己方與對方的小兵的最後一擊全部收入囊中,讓對方英雄成為徹徹底底的窮光蛋

在lol中取消了反補,減弱了優劣兩方在補兵技術上的差距,降低了雪崩產生的機率

lol的藍耗相對而言是偏低的,可以釋放技能越多,持續作戰能力越強,(容錯率也高,不會因為放完3個技能沒藍了而導致團滅)(這也是dota藍耗高—容錯率低的表現)

總體而言,lol的雪崩效果是小於dota的,它肯定在許多地方做了減弱雪崩的機制,在此不一一說明,可以從以下幾個方向思考

1、 增加對戰的持續時間(在團戰中,時間越長,反應時間越多)

2、 減少操作的重要性(舉個栗子,取消反補就是減弱操作對雪崩的影響)

上文都是說dota的雪崩機制,那麼為什麼它會有這些機制呢,難道它不怕雪崩麼?

遊戲增加樂趣有一種途徑,就是增加遊戲的深度細節,還是舉栗子——反補,在玩家擊殺怪物(野怪,敵方小兵都屬於怪物)的玩法中,增加了反補這個細節,腦洞再大一點,增加可以抵擋(抵消對方對自己小兵的攻擊,然後自己再反補),細節越多,可能性越多,隨機性越多,樂趣越多

細節多了,玩家所關注、所操作的點就會變多,在這種養成型的競技遊戲中,操作的比重就會偏高,體現了他重競技的特點。

細節越多、操作比重越大,老玩家會覺得樂趣越多,但是龐大的細節卻不利於新玩家全盤接收,所以才有了「lol的門欄比dota低」的說法。增加細節是以前增加遊戲深度玩法的一大措施

雪崩是遊戲人盡力避免的事情

但是,不是為了避免雪崩而制止一切可能製造雪崩的機制

即使dota有許多可能導致雪崩的機制,但是它也會其他抑制雪崩機制的存在,最簡單的,連續殺人獎勵金幣會有上限,一切都是「度」的把握

因為涉及到了dota跟lol兩款頗受爭議的遊戲,不免要說一句:門欄的高低、操作的要求都不代表乙個遊戲的好壞,獲得樂趣才是遊戲真正的意義

快取穿透與雪崩

一般的快取系統,都是按照key去快取查詢,如果不存在對應的value,就應該去後端系統查詢 比如db 如果key對應的value是一定不存在的,並且對該key併發請求量很大,就會對後端系統造成很大的壓力。這就叫做快取穿透。1 對查詢結果為空的情況也進行快取,快取時間設定短一點,或者該key對應的資料...

redis擊穿與雪崩

快取穿透的概念很簡單,使用者想要查詢乙個資料,發現redis記憶體資料庫沒有,也就是快取沒有命中,於是向持久層資料庫查詢。發現也沒有,於是本次查詢失敗。當使用者很多的時候,快取都沒有命中,於是都去請求了持久層資料庫。這會給持久層資料庫造成很大的壓力,這時候就相當於出現了快取穿透。這裡需要注意和快取擊...

Redis穿透與雪崩

查詢的邏輯邏如下圖所示。1 查詢redis,資料存在直接返回。2 如資料不存在則查資料庫,然後存入快取然後再返回。如果,查的資料在redis不存在。redis將去掃整個redis庫,最後沒找到這條資料返回空。這個過程叫做redis穿透。那麼redis穿透有什麼問題?1 redis穿透查詢的耗時更久。...