GLSL下幾個簡單的Shader

2021-06-28 18:15:46 字數 3762 閱讀 9673

在shaderdesigner下編shader是最為方便的,但這裡先用opengl下的程式設計來舉例

這幾個shader的實際效果:

1.最簡單的固定單色shader

vertex shader

座標經過投影矩陣變換:vtrans = projection * modelview * incomingvertex

void main()

或者更簡單的方式,使用ftransform函式

void main()

fragment shader賦予畫素乙個固定值的顏色

void main()

2.顏色shader

在opengl程式當中使用 glcolor函式指定顏色時,接收該顏色值的shader

例如opengl程式當中畫乙個紅色茶壺:

glcolor3f(1, 0, 0);

glutsolidteapot(1);

glcolor在shader當中總共涉及四個值

attribute vec4 gl_color;

varying vec4 gl_frontcolor; // writable on the vertex shader

varying vec4 gl_backcolor; // writable on the vertex shader

varying vec4 gl_color; // readable on the fragment shader

流程如下:

opengl程式使用glcolor函式後,將顏色值以attribute gl_color的形式傳給了vertex shader, vertext shader接受到後開始計算gl_fontcolor和gl_backcolor,而在fragment shader則會接受到乙個由fontcolor和backcolor插值計算出來的varying gl_color(注意:該gl_color與vertex shader當中的不同),因而可以基於gl_color開始計算gl_fragcolor

vertex shader

void main()

fragment shader

void main()

3.動態變形shader

隨著時間變動,改變渲染座標。關鍵在於如何把opengl的變數傳遞給shader

比如在opengl中設定乙個時間變數time,初始化為0,每次渲染時增加0.1:

float t = 0;

void renderscene(void)

那麼將其傳遞給shader需要做的是:

1.在初始化階段使用glgetuniformlocation獲取shader裡變數的訪問位置

2.在渲染階段使用gluniform給該訪問位置變數賦值

glint loc;

float t = 0;

void renderscene(void)

void setshaders()

最後在shader中使用時宣告一下即可使用(本例當中讓圖形沿x軸3d翻轉)

vertex shader

uniform float time;

void main()

fragment shader

void main()

4.lambert shader

lambert模型下的shader,只考慮漫反射,反射強度正比於入射光與法線方向的夾角余弦值:io= ld*md*cosθ

ld是散射光顏色(gl_lightsource[0].diffuse),md是材質散射係數(gl_frontmaterial.diffuse),夾角余弦cosθ可由正規化的法線向量(normal)和入射光向量(lightdir)點乘得到。

opengl當中可以對材質和光照的屬性進行設定

float lpos[4] = ;

float lamb[4] = ;

float ldif[4] = ;

float lspe[4] = ;

gllightfv(gl_light0, gl_position, lpos);

gllightfv(gl_light0, gl_ambient, lamb);

gllightfv(gl_light0, gl_diffuse, ldif);

gllightfv(gl_light0, gl_specular, lspe);

glfloat ambient   = ;

glfloat diffuse = ;

glfloat specular = ;

glfloat shininess = ;

glmaterialfv(gl_front, gl_ambient, ambient);

glmaterialfv(gl_front, gl_diffuse, diffuse);

glmaterialfv(gl_front, gl_specular, specular);

glmaterialfv(gl_front, gl_shininess, shininess);

vertex shader

void main()
fragment shader

void main()

如果再考慮上環境散射項,那麼opengl中使用gllightfv來設定環境光

float lpos[4] = ;

float lamb[4] = ;

void renderscene(void)

vertex shader

void main()

5.blinn-phong shader

phong光照模型,考慮反射成分(specular項)。其中shininess在opengl中材質可用glmaterialfv進行設定

void main()

gl_frontcolor =  ndotl * diffuse + globalambient + ambient +specular;

gl_position = ftransform();

}

6.法線shader

將法線方向對映到顏色空間中,可用於生成法線貼圖

void main()

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