讀書分享 讀《粘住 為什麼我們記住》有感

2021-07-02 04:00:21 字數 3517 閱讀 1418

在寫之前首先介紹一下什麼是使用者粘性,就是指使用者雙方彼此的使用頻率,感性地說,就像兩個人雙方之間的關係一樣。「粘度」是衡量使用者忠誠度計畫的重要指標,就好像以前我們常玩的qq農場偷菜一樣,一天不去偷就感覺今天還有件事沒做,這就是我們與qq農場產生的粘性。

本書的書名就存在一種粘性,我看到這書名的第一感覺是驚喜與不可思議。在資訊**性增長的時代,怎麼讓自己的創意或者是文字讓別人記住是一件困難的事。於是我像牛進了菜園一樣翻開了第一頁,乙個都市傳奇的偷腎故事華麗麗地展現在我面前……偷腎?沒錯就是偷腎。跌宕起伏的情節和充滿懸疑的故事轉場讓這個故事的主體深深地記在我的腦中,雖然細節我記不清了,但我相信人在複述他們所講的故事或者經歷時總有豐富細節或者添油加醋的能力。

就在我以為自己看錯書時,作者用一段報紙的話與偷腎故事做一次對比。這段話是「綜合性社群的建築業通常遵循投資回報這一原理,而這一原理是基於實踐的,同時可以被模型化……」,這一段話看下來相信大家基本沒什麼印象,說實話這句話我在鍵盤上也敲得錯漏百出。那麼為什麼偷腎故事會給人留下深刻印象而論述型的文字卻不會呢?托爾斯泰有句話:「幸福的家庭都是相似的;不幸的家庭各有各的不幸。」創意也是一樣,有創意的作品都有共性,而缺乏創意的作品卻各有不同。作者接下來就為我們總結了創意的六個因素,六個因素每個英文開頭字母組成了succes,就是成功的英文,分解後分別是:******(簡約)、unexpected(意外)、concrete(具體)、credible(可信)、emotion(情感)、story(故事)。

一、       ******(簡約)

簡約並不意味著倉促或者不在意,也不是說簡單的把複雜的東西去掉留下另外的一些。對創意而言簡約的意思是「找出創意的核心。」為什麼諺語流傳了千年並且還將流傳下去?很大程度上是因為諺語在短短的字數中就表明了核心,如「有志者事竟成」。找出核心意味著我們就要剔除多餘或者附帶的因素,但更難的是我們要如何分別出什麼東西是多餘而非重要,什麼東西是核心的。

簡約還可以在另一些方面帶來應用,在我們日常生活的計畫中,常問自己:如果我在明天任務中只做一件事,那我必須做的是什麼?我明天唯一的最重要的事情是什麼?我們就很快地找到計畫的核心並且迅速地去完成它。那麼對於使用者來說也一樣,如果我們能把設計的核心很快地傳遞給使用者,使用者就不需要猜測我們的意圖,也不至於偏離我們預想的方向。而且使用者在回憶的過程中能準確的複述出設計的核心,這正是我們想要的結果。

二、       unexpected(意外)

意外是指超出人們預想的範圍,打破常規。我們每個人都有自己的「常識」,經常會自己設定範圍認為這些事物在一定範圍內不會發生改變,我們的設計越出人意料,就越有粘性。出人意料往往會使人產生興趣和好奇之心,我們在生活中往往不喜歡吊別人胃口的人 ,也就是這個道理,人在產生好奇心之後通常需要被滿足,於是就會積極的去尋找滿足好奇心的方法。

所以意外的設計通常能使使用者產生興趣並獲得他們的關注,但是意外還是有個度,驚世駭俗的意外會有譁眾取寵之嫌。

三、       concrete(具體)

在討論具體的章節中作者舉了《伊索寓言》的「狐狸吃不到葡萄就說葡萄是酸的」的例子,相信大家也是耳熟能詳的,並且能清楚地知道這則寓言傳遞的寓意。但是如果《伊索寓言》更名成了《伊索的有益建議》,可能大家的感受就不是那麼一回事了,這本書也不會流傳地那麼廣。那麼具體就是把事物形象化,抽象的東西是很難讓人理解和記住的,也使人之間的交流變得困難,但是專家通常就喜歡說一些抽象的東西(希望專家看到不要生氣)。

大學的課程現在講究理論案例的結合,其實案例就是理論的具體表現,在上課的時候列舉一些經濟糾紛案例遠比背誦一系列的經濟法來得有效。把經濟執行規律形象為兩個人之間的財物交換同樣有異曲同工之妙。

四、       credible(可信)

可信的意思很簡單,就是真實。一切不真實的東西猶如空中樓閣,再炫再美麗都沒人相信。但是問題的關鍵是怎麼才能讓自己的創意變得可信,比如我說「盆栽能防電腦輻射」和中科院發表宣告「盆栽不能防電腦輻射」,大家是相信我還是相信中科院的宣告呢?毫無疑問的是大家都會相信中科院,因為中科院是權威機構,我是誰,頂多就是個學生罷了,失信的成本低,亂說的可能性大,所以權威機構發布的東西可信度會有所提高。

但是有時候反權威的東西更容易讓人信任,例如一家公司宣布一款洗髮水能使你的頭髮更柔亮,但是乙個朋友向你推薦他經常用而且效果很不錯的洗髮水,你更願意相信哪乙個?答案也很明顯,有時候權威機構會由於利益、全域性觀等使大眾對它們的信任度降低,反而身邊一些真實的人和事更容易引起共鳴。所以設計中也可以多搜尋能引起使用者共鳴的元素進行設計,這樣作品的真實度就得以提高。

另外乙個提高可信度的重要因素就是細節,如果乙個朋友跟你說「我五一去了雲南旅遊」和「我五一坐飛機去了雲南旅遊,那裡好熱啊。」很明顯就可信度而言後者明顯高於前者,所以有時候我們經常提到一句話「細節決定成敗」不是沒有道理的。可信度的提高還有其他的很多因素,如以資料說話等。

對設計而言,我們可不可以將作品設計得不太可信,從而引起使用者去求證呢?答案也是可以的,這就與意外有點重合,六大因素往深處講都是可以歸到一處的。

五、       emotion(情感)

六、       story(故事)

這裡提到乙個「知識的綁架」的問題,「知識的綁架」意思是自己懂的東西潛意識地認為別人也懂,例如我們在用耳塞聽**,並把聽到的**節奏敲出來讓別人去猜,通常我們都會認為別人能聽懂我們在敲的**,實際上旁人聽到的只是斷斷續續的擊打聲。在和朋友交流的過程中我們可能不知不覺地就聊到了朋友從未涉及的專業,並且潛意識地認為朋友也懂,但是朋友卻是一頭霧水。

但是故事幾乎能解決掉這個問題,比如你和乙個朋友抱怨編碼很難,如果你對乙個it外行的朋友說:「這次編碼需要重複修改資料庫更改實體類,並且指令碼語言測試經常會出現問題……」基本上接下來你們就沒話題了,陷入一片死寂中。如果你說:「那天就在我們敲**的時候,發現了乙個重要的問題,搞得我一天都忘了吃飯……」那麼接下來的事就順理成章了。故事性的情節有利於人們將自己等代進去,有利於人們在頭腦中幻想故事中出現的各種情節,並且會引發他們的想法:如果我遇到這種問題,我該怎麼辦?所以故事會讓人印象深刻,並且故事也是很容易讓人接受的一種形式,比如乙個孩子讓你講個故事,通常是因為故事能帶給孩子們快樂而不是旨在教育。

我們看到《伊索寓言》、《一千零一夜》、《安徒生童話》等都用了大量的故事情節,並且人們很容易從中讀出這些故事蘊含的寓意。

author:事始

sign:只要你還在嘗試,就不算失敗。

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