虛擬實境到底為什麼還沒有做好成為營銷平台的準備

2021-07-02 13:24:53 字數 1700 閱讀 2128

作為乙個曾經在虛擬實境營銷領域工作的人,我經歷了2006-2023年間最後一次虛擬實境炒作浪潮,人們鼓吹《第二人生》將會成為3d網際網路時代的未來,我深深懷疑虛擬實境作為營銷平台的時代已經到來。

至少在未來十年內,安裝基數還相對小眾

現在判斷是否真的有任何大眾市場的消費者對虛擬實境硬體和內容感興趣仍然為時尚早。在沒有先例的情況下,一家著名的分析公司**虛擬實境安裝基數將會在2023年達到8300萬,這並不是完全沒有意義的,但是即使假設**是準確的,這只能說明虛擬實境和領先的電子遊戲主機一樣受歡迎(8300萬同時也是xbox 360的安裝基數。)但是8300萬相對於 facebook的12億的使用者或者是對於10億的ios系統的iphone/ipad擁有者來說仍然相形見絀。

在接下來的幾年裡,無論如何,虛擬實境科技的早期採用者都可能會是鐵桿玩家,他們對於外界營銷活動通常都相對排斥或是漠不關心,特別是在他們寧願玩乙個完全沉浸式的遊戲的時候。一小部分虛擬實境擁有者肯定願意嘗試一些品牌的虛擬實境內容(尤其在這些東西是免費的時候),但是這只是將我們帶到了虛擬實境營銷的下乙個問題中。

鮮有證據顯示虛擬實境體驗影響到現實世界的購買習慣

如果你在虛擬實境中體驗了駕駛汽車(volvo就是這麼做的),這會讓你更想要買一輛真正的車嗎?事實完全不是這樣的,有說服力的案例研究很少。我在《第二人生》幫忙書寫或發布了很多虛擬實境市場營銷文案,其中一些還非常精明,而且我可以總結幾乎所有案例的投資回報率:完全沒用。《第二人生》的使用者探索虛擬實境世界來玩遊戲,建造,社交,當然也包括虛擬性行為,他們會突然發現乙個現實世界品牌就像一種3d廣告牌一樣侵犯他們的快感。他們會享受最好的營銷文案,就像虛擬八卦遊戲宣傳電視劇集《緋聞女孩》一樣,但是看過之後他們便會繼續消費其他的《第二人生》內容。我們能確切知道的就是創造虛擬實境市場體驗只能增加人們對更多的虛擬實境體驗的興趣。這讓我們聯想到另外乙個相關的問題。

《第二人生》遊戲截圖

有限的感官輸入只會帶來有限的營銷成功收穫

大部分的產品都調動了所有的感官,而oculus rift和領先的虛擬實境平台只能模擬視覺感受(通常整合3d音訊)。現有的虛擬實境系統可以在有限的程度上模擬觸控和身體運動,但是沒有乙個可以讓你感覺到你的手在抓住方向盤,更別說聞到車內的味道。(是的,現在是有虛擬實境面具,the verge毫不隱諱地將其描述為「折磨人的工具」。)創造乙個幾乎可以模擬真實生活的虛擬實境體驗需要結合各種各樣的虛擬實境硬體設施,這需要進一步發展確保他們能協同合作——所有這一切都存在於虛擬實境體驗能夠在真實購買中激起消費者興趣這一併不可靠的希望當中。

所以大部分的或者是全部的虛擬實境營銷活動都可能會產生有限的效果(如果不是帶來赤裸裸的嘲諷),這將帶給我們最後乙個問題。

虛擬實境營銷失敗會損害虛擬實境產業總體的增長

經歷過無數次以《第二人生》為基礎的營銷活動卻只得到極低量預定的失敗,整個平台幾乎已經被科技工作者拋棄,更別提把錢浪費在這個上面的大組織。我最後在這裡解釋,這次失敗並不主要是《第二人生》的過錯。但是,當某公司高調地揮霍數百萬美元在乙個平台上時,人們傾向於拋棄整個平台。 類似的情況可能發生在新一代的虛擬實境活動中。如《第二人生》的遭遇一樣,虛擬實境將會面臨被排斥的危險。

《緋聞女孩》

任何這些觀點都並不意味著虛擬實境營銷活動都不是乙個好主意——只是營銷人員應該將其看做是最基礎的實驗性的活動並且只有在低成本的情況下完成才是可取的,至於現在,這種營銷活動主要是針對虛擬實境現有的鐵桿玩家和3d影象技術愛好者。而且不管他們做什麼,營銷人員都不應該將大眾市場的虛擬實境覆蓋率和消費者真正對虛擬實境感興趣混淆——更別提他們正在推銷的真正的品牌,到最後這個品牌才是最重要的。

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