在github上關注的開源遊戲伺服器引擎

2021-07-03 02:12:31 字數 1997 閱讀 4755

先記載下來, 以後有時間一定要好好的研究研究,o(∩_∩)o

kbengine

是一款開源的遊戲服務端引擎,使用簡單的約定協議就能夠使客戶端與服務端進行互動,使用kbengine外掛程式能夠快速與(unity3d, ogre, cocos2d, html5, 等等)技術結合形成乙個完整的客戶端。

服務端底層框架使用c++編寫,遊戲邏輯層使用python(支援熱更新),開發者無需重複的實現一些遊戲服務端通用的底層技術, 將精力真正集中到遊戲開發層面上來,快速的打造各種網路遊戲。kbengine底層架構被設計為多程序分布式動態負載均衡方案, 理論上只需要不斷擴充套件硬體就能夠不斷增加承載上限,單台機器的承載上限取決於遊戲邏輯本身的複雜度。

gfirefly (9秒社群)

免費、開源、穩定、快速擴充套件、能 「熱更新」的分布式遊戲伺服器端框架,採用python編寫,基於twisted框架開發。它包括了開發框架和資料庫快取服務等各種遊戲伺服器基礎服務,節省大量遊戲開發的工作時間,真正做到讓使用者把精力放在遊戲玩法邏輯上。用它可以搭建自定義的分布式架構,只需要修改相應的配置檔案即可。

優勢特性

採用單執行緒多程序架構,支援自定義的分布式架構;

方便的伺服器擴充套件機制,可快速擴充套件伺服器型別和數量;

與客戶端採用tcp長連線,無需考慮粘包等問題;

封裝資料快取服務;

可實現實時熱更新資料以及遊戲邏輯,客戶端玩家無感覺;

有幾十個基礎遊戲玩法系統模組提供組裝使用(v1.3.0提供);

網易的柚子

伺服器端引擎 node.js 編寫 js binding技術

scut

遊戲伺服器引擎是使用c#語言開發,特別適用於手機網路遊戲,支援使用python和lua進行遊戲開發;可以支援多種資料庫:支援http/socket協議同時接入。

mangos

mangos是wow的模擬伺服器端工程(魔獸私服模擬器),架設在sourceforge上,使用c++,開放原始碼,**寫的很清楚,架構清晰,質量很高.我看重的,是其對3d遊戲服務端程式設計的通用流程和問題的處理手法和經驗.研究訊息包結構,一般就能推斷wow採取哪種邏輯方案來解決一些棘手的通用問題,而服務端程式設計質量在很大程度上取決於程式設計師的經驗.

由於採用大量優雅的模板技法,mangos的編譯速度很成問題,除錯變得有點困難.

def(distributed entity framework)

是基於unity3d擴充的純c#服務端引擎,目標是通過unity3d+def形成手遊整體解決方案。

和unity3d配套使用的服務端引擎

a. 使用c#語言,便於業務層構建客戶端服務端公共庫,減少異構語言造成的研發損耗;

b. 跨平台,引擎中提供的客戶端庫均可執行於pc,android,ios;

c. 類actor模型,易於分布式擴充套件;

d. entity.component,分布式實體元件模型,封裝了實體,元件,屬性概念以及三者互動;

e. node系統,類似unity3d的playmaker,都是圖形化節點驅動,區別是playmaker是客戶端單機,node是服務端客戶端配合執行。

分布式遊戲閘道器–fooking

fooking是乙個分布式遊戲閘道器,主要用於承載長連線,將客戶端的資料報完整的**給後端,後端服務處理完之後由fooking**給客戶端。

當然不只如此,他包括:

1、分布式閘道器配置,只需要簡單配置就能動態新增閘道器,以提供更多的連線數量;

2、session維持(回話),每個連線會有唯一sessionid,後端只需要指定sessionid傳送訊息即可,不用關心這個連線在哪台機器上;

3、組播,n個使用者加入到一組,只需要向組名傳送訊息即可,不用關心這個組有多少人(當然你非要自己去迴圈session傳送我也阻止不了你);

4、伺服器狀態監控,可以觀察到當前有多少組伺服器,總共有多少連線,每台伺服器上有多少連線,哪些空閒,哪些繁忙;

5、客戶端連線與斷開事件通知;

6、後端無語言限制,遵循fastcgi協議即可;

最後乙個只上鏈結不說話 o(∩_∩)o

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