UnityShader例項03 邊緣光材質

2021-07-03 09:19:03 字數 2416 閱讀 1678

邊緣光材質

邊緣光材質原理和xray材質相類似,shader**也就長得幾乎一樣了

shader**實現

vf版本**01:

shader "penglu/rimlight******vf" 

_rimcolor("rimcolor",color) = (0,1,1,1)

_rimpower ("rim power", range(0.1,8.0)) = 1.0

} subshader

lod 200

pass

; struct v2f ;

float4 frag (v2f i) : color

endcg

} } fallback "diffuse"

}

vf版本**01效果:

vf版本**02:法線貼圖

shader "penglu/rimlightbumpvf"

_bumpmap ("normalmap", 2d) = "bump" {}

_rimcolor("rimcolor",color) = (0,1,1,1)

_rimpower ("rim power", range(0.1,8)) = 1.0

} subshader

lod 200

pass

;float4 frag (v2f i) : color

endcg

} } fallback "penglu/xray******vf"

}

vf版本**02效果

surf版本**03:

shader "penglu/rimlight******surf"

_rimcolor("rimcolor",color) = (0,1,1,1)

_rimpower ("rim power", range(0.1,8)) = 1.0

}subshader

lod 200

// blend srcalpha one

// zwrite off

cgprogram

#pragma su***ce surf lambert

#include "unitycg.cginc"

sampler2d _maintex;

float4 _rimcolor;

float _rimpower;

struct input ;

void surf (input in, inout su***ceoutput o)

endcg

} fallback "penglu/xray******vf"

}

surf版本**03效果

surf版本**04:法線貼圖

shader "penglu/rimlightbumpsurf"

_bumpmap ("normalmap", 2d) = "bump" {}

_rimcolor("rimcolor",color) = (1,1,0,1)

_rimpower ("rim power", range(0.1,8)) = 3.0

}subshader

lod 200

// blend srcalpha one

// zwrite off

cgprogram

#pragma su***ce surf lambert

float4 _rimcolor;

float _rimpower;

sampler2d _maintex;

sampler2d _bumpmap;

struct input ;

void surf (input in, inout su***ceoutput o)

endcg

} fallback "penglu/xray******surf"

}

surf版本**03效果

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