置頂 OpenGL10 骨骼動畫原理篇 2

2021-07-03 14:34:59 字數 2314 閱讀 2137

簡單的例程,這一例程將給展示乙個最初級的人物動畫,具備多細節內容

以人走路為例子,當人走路的從乙個站立開始,到邁出一步,這個過程是

乙個連續的過程,在這個乙個過程中,人身體的骨頭在位置在發生變化,

骨頭發生變化以後,人的**,肌肉就隨著變化,上乙個例程中我們計算

(opengl10-骨骼動畫原理篇(1))計算了根據骨頭的位置計算**的位置

只是計算量一刻的動作,走路的過程是連續的,就意味著我們要記錄下來

骨頭在運動過程中所以位置變化資料,這樣才可以根據不同時刻的骨骼的

位置計算出來**的位置。

計算,我們要記錄非常多的骨頭的資訊,小下面這樣:

假設人有100個骨頭

bone person[100]

一秒鐘60幀 × 5秒  × 100,這個就是我們要記錄的資料量,由此可見

資料量是非常大的,實際上大可不必這樣做,想一,是否可以記錄乙個

關鍵幀的,其他的資料又關鍵幀來計算呢 ?假設我們記錄了10個關鍵點

其他的資料根據時間按照一定的插值演算法進行插值,那麼資料量就驟然

降低非常多呢。出於這樣的想法,我們增加了乙個新的概念,關鍵幀。

骨骼動畫系統的流程如下:

下面我們使用程式的角度來描述下該問題:

1.  獲取到所有的骨骼資料(可使用矩陣儲存)

bone   bones[n];

2.  獲取到關鍵幀資料

bone  arkeyframe[n][keynumber];

3  獲取到**(頂點資料)

vertex  verts[vnumber];

4  通過插值計算出來新的骨骼位置

bone   timebone[n];

5  根據計算出來骨骼來計算頂點資料

vert  temp[vnumber];

乙個定點的宣告如下:

struct vertex ;

宣告乙個類,儲存骨頭的資訊.類如下所示,該類儲存動畫的所有骨格資訊:

struct

vertex

;

接下來,宣告一動畫類,動畫類中維護關鍵幀資料

class

frame

;

乙個動畫類,用來儲存所有的關鍵幀資料,提供計算骨頭插值演算法,

並輸出一幀的骨骼資料,類如下所示。

class

skinanimation

//!  該動畫有兩個關鍵幀

frame _keyframe[2

];};

呼叫方式如下:

/*

* * 產生時間

*/static

float *** = 0

;

/*** 根據關鍵幀計算出來新的骨骼位置

*/_skinanima.calcframe(***,frame);

*** += 0.01f;

然後我們將定點資料與計算出來的骨骼資料計算,得出最後的**資料:

/*

** 繪製表皮,儲存臨時點資料

* 這裡根據新的骨頭的(就是插值計算出來以後的骨頭來計算**的位置了)

*/vertex calquadvertices[

12];

memcpy(calquadvertices,g_quadvertices,

sizeof

(g_quadvertices));

for (int i = 0 ;i < 12 ; ++i )

calquadvertices[i].x =vec.x;

calquadvertices[i].y =vec.y;

calquadvertices[i].z =vec.z;

}

最後將計算出來的資料給opengl,進行繪製了:

glcolorpointer(4,gl_float,sizeof

(vertex),calquadvertices);

glvertexpointer(

3,gl_float,sizeof(vertex),((float*)calquadvertices) + 4

);for (int i = 0 ;i < 3 ; ++i )

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