Unreal 關於優化

2021-07-04 07:05:10 字數 898 閱讀 4610

優化問題有很多內容可講,涉及林林總總。今天我總結一下優化注意的地方。

1.從animtree和skeletalmesh說起

不管是任何actor,tick是最耗效能的因素。從動畫的角度來說,一涉及到執行就是tick的過程。然而,在其不做得時候盡可能將其關閉。

最首先考慮的是不要更新你不需要的模型動畫,遵循以下哦:

②盡可能將bupdateskelwhennotrendered=false 意思是在不渲染的時候更新嗎?當然設定成false啦。你都不渲染了我何必要更新呢。但是注意這個可能會出錯,通常情況是這個pawn可能有跟骨骼動畫的時候。這個選項通常是false的,所以你不用操心。

解決了渲染的問題,我們再來操心動畫的執行效率了。

①盡可能在animtree中不要多執行半混合動畫,cpu進行全權重的動畫節點是非常高效的

②盡可能將animtree簡化,utpawn的tree是非常嚇人的。越多的節點就越多的tick。盡可能用少的節點做多動畫,animnodeslot是非常好的方式。

③將node的屬性bskiptickwhenzeroweight設為true。這樣在非100%權重混合的時候也減去了tick的痛苦

④如果bupdateskelwhennotrendered不能設為false,則在sklecontrols設定bignorewhennotrendered

⑤在animnodeblendperbones設定bforcelocalspaceblend=true。為了cpu

其他幾項

①盡可能的少繪製meshes.例如不要繪製背上背的槍

②減少骨骼

③將brorcerefpose=true

④盡可能使用animnodeslots

解決一切問題,戰爭機器中翻滾上彈,take cover,掏槍都是這麼來的playcustomanim

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