/**
* 功能:有個單色螢幕儲存在乙個一維位元組陣列中,使得8個連續畫素可以存放在乙個位元組裡。螢幕寬度位w,
* 且w可以被8整除(即乙個位元組不會分布在兩行上),螢幕高度可由陣列長度和螢幕寬度推算得出。
* 實現方法drawhorizontalline(byte screen,
int width,
intx1,
intx2,
inty),繪製從點(x1,y)
* 到點(x2,y)的水平線。
*/
/**
* 思路:使用screen[byte_pos]=0xff,一次設定一整個位元組。起點和終點剩餘部分的位,使用掩碼設定。
* @param screen
* @param width
* @param x1
* @param x2
* @param y
*/public static void drawhorizontalline(byte screen,int width,int x1,int x2,int y)
//建立用於線條起點和終點的掩碼
byte startmask=(byte) (1>>startoffset);
byte endmask=(byte) ~(1>>(endoffset+1));
//設定線條的起點和終點
if((x1/8)==(x2/8))else
if(endoffset!=0)
} }
預置位95總結
就是進的多少,主要靠光圈和快門控制 模式 自動 自適應環境選擇 快門優先 快門越慢,進光越多,畫面越亮,反之相反 低速快門拍慢物,高速快門拍運動 光圈優先 光圈越大,進光越多,畫面越亮,反之相反 光圈f值越小,光圈越大 亮度優先 亮度值越大,畫面越亮 增益補償 值越大畫面越亮,細節丟失越多,最大值1...
95 費解的開關(位運算列舉
你玩過 拉燈 遊戲嗎?25盞燈排成乙個5x5的方形。每乙個燈都有乙個開關,遊戲者可以改變它的狀態。每一步,遊戲者可以改變某乙個燈的狀態。遊戲者改變乙個燈的狀態會產生連鎖反應 和這個燈上下左右相鄰的燈也要相應地改變其狀態。我們用數字 1 表示一盞開著的燈,用數字 0 表示關著的燈。下面這種狀態 101...
9 5 額外的string操作
9.5.1 構造string的其他方法 略 9.5.2 改變string的其他方法 略 9.5.3 string搜尋操作 略 9.5.4 compare函式 略 cout在這個stod呼叫中,我們呼叫了find first of 參見9.5.3節,第325頁 來獲得s中第乙個可能是數值的一部分的字元...