Mipmap紋理技術

2021-07-05 07:38:00 字數 2576 閱讀 2355

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在三維世界中,顯示一張圖的大小與攝象機的位置有關,近的地方,實際象素就大一些,遠的地方實際象素就會小一些,就要進行一些壓縮,例如一張64*64的圖,在近處,顯示出來可能是50*50,在遠處可能顯示出來是20*20.

如果只限於簡單的支掉某些畫素,將會使縮小後的損失很多細節,變得很粗糙,因此,圖形學有很多複雜的方法來處理縮小的問題,使得縮小後的依然清晰,然而,這些計算都會耗費一定的時間.

mipmap紋理技術是目前解決紋理解析度與視點距離關係的最有效途徑,它會先將壓縮成很多逐漸縮小的,例如一張64*64的,會產生64*64,32*32,16*16,8*8,4*4,2*2,1*1的7張,當螢幕上需要繪製畫素點為20*20 時,程式只是利用 32*32 和 16*16 這兩張來計算出即將顯示為 20*20 大小的乙個,這比單獨利用 32*32 的那張原始片計算出來的效果要好得多,速度也更快.

**:首先從mipmap的原理說起,它是把一張貼圖按照2的倍數進行縮小。直到1x1。把縮小的圖都儲存起來。在渲染時,根據乙個畫素離眼睛為之的距離,來判斷從乙個合適的圖層中取出texel顏色賦值給畫素。在d3d和ogl都有相對應的api控制接

口透過它的工作原理我們可以發現,硬體總是根據眼睛到目標的距離,來玄奇最適合當前螢幕畫素解析度的圖層。假設一張32768x32768的mipmap貼圖,當前螢幕解析度為1024*1024。眼睛距離物體比較近時,mipmap最大也只可能從1024*1024的mipmap圖層選取texel。再次,當使用三線性過濾(trilinear)時,最大也只能訪問2048*2048的圖層選取texel,來和1024*1024圖層中的畫素進行線性插值。

為了加快渲染速度和減少影象鋸齒,貼圖被處理成由一系列被預先計算和優化過的組成的檔案,這樣的貼圖被稱為 mip map 或者 mipmap

多級漸進紋理由一組解析度逐漸降低的紋理序列組成,每一級紋理寬度和高度都是上一級紋理寬度和高度的一半。寬和高不一定相等,也就是說,這些紋理不一定都是正方形。

direct3d在紋理對映時,自動選擇一幅與物體大小最接近的紋理進行渲染。當物體離投影平面較遠時,direct3d會選擇一張尺寸較小、解析度較低的紋理進行渲染;當物體離投影平面較近時,direct3d會選擇一張尺寸較大、解析度較高的紋理進行渲染。direct3d將紋理序列看成一條多級漸進紋理鏈。鏈頭處紋理的解析度最高,下一級往後依次遞減,鏈尾處紋理的解析度最低。

direct3d能估計出多級漸進紋理鏈中哪幅紋理的解析度最接近想要的輸出結果,然後它將畫素對映到紋理空間。當最終顯示的圖形大小介於任意兩級紋理圖形之間

時,direct3d將兩級紋理的相應元素進行混合後顯示。

多級漸進紋理過濾能夠有效地提高圖形渲染速度,當物體離投影平面較遠時,direct3d會選擇一張尺寸較小的紋理進行渲染,而無需經過複雜的諸如各項異性紋理過濾,並且由於這時紋理需要的視訊記憶體比不使用多級漸進紋理時小,因此能有效地減少紋理載入視訊記憶體的時間。缺點是對記憶體的要求比較高

設定多級漸進紋理過濾方式

當最終顯示的紋理貼圖大小介於任意兩級紋理之間時,direct3d能夠取得兩級紋理元素進行混合後顯示,具體的混合方式由指定的多級漸進紋理過濾方式決定。可以呼叫函式idirect3ddevice9::setsamplerstate()設定多級漸進紋理過濾方式,將第乙個引數設為紋理層序號,第二個引數設為d3dsamp_mipfilter表示多級漸進紋理過濾,第三個引數設為在相鄰紋理級之間的過濾方式,可取列舉型別d3dtexturefiltertype的任意值。下面的示例**設定相鄰紋理級之間的過濾方式為線性過濾。

g_device->setsamplerstate(0, d3dsamp_mipfilter, d3dtexf_linear);

如果將第三個引數設為d3dtexf_none,那麼就會一直使用最高一級的紋理,即禁用多級漸進紋理過濾。如果將其設為d3dtexf_point,就會只使用與圖元大小最匹配的一級紋理。如果將其設為d3dtexf_linear,direct3d就將與圖元大小最匹配的兩級紋理以線性方式混合。

需要注意的是,多級紋理過濾是縮小和放大過濾器的結合。例如,如果將縮小和方法過濾器設為線性過濾,但是多級紋理過濾方式設為最近點取樣,direct3d就會選擇與要顯示的紋理貼圖大小最接近的紋理級別,在該級紋理上完成雙線性紋理過濾,並將結果作為畫素的值。如果將縮小、放大過濾器和多級漸進紋理都設定為線性過濾,則direct3d就會在兩個最接近的紋理級別上都進行雙線性紋理過濾,然後再對相鄰兩級紋理圖形上對應的兩個紋理顏色進行加權平均,最後的結果作為單個畫素值。這種為了圖元中的乙個畫素,而結合了兩幅紋理,共8個畫素的技術,稱為「三線性過濾」,因為它在紋理的三個方向----u、 v和紋理級別上都進行了線性過濾。

可以通過idirect3ddevice9::setsamplerstate()函式設定實際渲染時紋理過濾的最大級數,其中需要將第二個引數設為d3dsamp_maxmiplevel,第三個引數設為實際渲染時紋理過濾的最大級數。下面的示例**設定紋理層0的最大多級紋理過濾級數為16。

g_device->setsamplerstate(0, d3dsamp_maxmiplevel, 16);

還可以通過將idirect3ddevice9::setsamplerstate()的第二個引數設為d3dsamp_mipmaplodbias,設定多級紋理對映級數偏移值。如果對某個紋理對映設定正偏移值,得到的圖形結果就會比原來的更清晰,但鋸齒更多;反之設為負偏移值,得到的圖形結果就會更模糊。

Mipmap紋理技術簡介

在三維世界中,顯示一張圖的大小與攝象機的位置有關,近的地方,實際象素就大一些,遠的地方實際象素就會小一些,就要進行一些壓縮,例如一張64 64的圖,在近處,顯示出來可能是50 50,在遠處可能顯示出來是20 20.如果只限於簡單的支掉某些畫素,將會使縮小後的損失很多細節,變得很粗糙,因此,圖形學有很...

Mipmap紋理技術簡介

在三維世界中,顯示一張圖的大小與攝象機的位置有關,近的地方,實際象素就大一些,遠的地方實際象素就會小一些,就要進行一些壓縮,例如一張64 64的圖,在近處,顯示出來可能是50 50,在遠處可能顯示出來是20 20.如果只限於簡單的支掉某些畫素,將會使縮小後的損失很多細節,變得很粗糙,因此,圖形學有很...

MipMap(紋理過濾)

mipmap 首先從mipmap的原理說起,它是把一張貼圖按照2的倍數進行縮小。直到1x1。把縮小的圖都儲存起來。在渲染時,根據乙個畫素離眼睛為之的距離,來判斷從乙個合適的圖層中取出texel顏色賦值給畫素。在d3d和ogl都有相對應的api控制接 口透過它的工作原理我們可以發現,硬體總是根據眼睛到...