Cryengine 3新的全域性光照演算法簡介

2021-07-06 04:16:26 字數 1083 閱讀 2993

【文章摘要】carsten dachsbacher在其斯圖加特大學的個人頁面上發表了一篇與crytek共同創作的**《實時間接光照中的漸進光照傳播cascaded light propagation volumes for real-time indirect illumination》,其在文章總透露crysis 2所採用的cryengine 3引擎整合了此種光照演算法。這種演算法沒有任何預渲染的gi,合適運用於動態場景。

carsten dachsbacher在其斯圖加特大學的個人頁面上發表了一篇與crytek共同創作的**《實時間接光照中的漸進光照傳播cascaded light propagation volumes for real-time indirect illumination》,其在文章總透露crysis 2所採用的cryengine 3引擎整合了此種光照演算法。這種演算法沒有任何預渲染的gi,合適運用於動態場景。具體實現方法如下:

首先初始化表面間接光照和低頻直接光照的lpv。

從鏡頭角度對場景表面部分進行取樣,用於計算遮擋物對光照傳播的影響和間接陰影。

從初始化的lpv進行光學傳播。

從使用gv和rsm(reflect shadow map 反射陰影對映)的效果對比我們可以發現,左邊使用gv的演算法從鏡頭視角出發陰影有缺失。

lpv同樣適用於光滑的反射表面,次場景為26.6萬多邊形,gtx285在1280x720解析度使用lpv演算法速度可達110fps。

使用間接光照和沒有使用的畫面對比

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