quick cocos2dx實現彈窗背景虛化

2021-07-09 06:19:10 字數 1917 閱讀 4004

思路:

1. 先將背景截圖(圖1)。

2. 用shader將圖1進行模糊處理。

3. 對圖1進行截圖(圖2)。

4. 保留圖2,釋放掉圖1。

原因:shader渲染是每幀進行,圖1一直存在的話會耗費gpu資源渲染。故再次截圖生成圖2釋放掉圖1,可以降低開銷。

local win_size = size or (cc.director

:getinstance():getwinsize())

--截圖

local render_texture = cc.rendertexture

:create(win_size.width, win_size.height)

render_texture:

begin()

render_texture:endtolua()

local photo_texture = render_texture:getsprite():gettexture()

local sprite_photo = cc.sprite

:createwithtexture(photo_texture)

:addto(self)

:pos(display.cx, display.cy)

--強制渲染

sprite_photo:visit()

--模糊處理

local size = sprite_photo:gettexture():getcontentsizeinpixels()

local program = cc.glprogram

:createwithfilenames("res/shaders/2d_default.vert","res/shaders/example_blur.frag")

--此處的shader呼叫的是cocos2d-x-3.6\tests\cpp-tests\resources\shaders下面的example_blur.fsh。

local gl_program_state = cc.glprogramstate

:getorcreatewithglprogram(program)

sprite_photo:setglprogramstate(gl_program_state)

--設定模糊引數

sprite_photo:getglprogramstate():setuniformvec2("resolution", cc.p(size.width, size.height))

sprite_photo:getglprogramstate():setuniformfloat("blurradius",blurradius or

16) sprite_photo:getglprogramstate():setuniformfloat("samplenum",samplenum or

8) --再次截圖

local render_texture1 = cc.rendertexture

:create(size.width, size.height)

render_texture1:

begin()

sprite_photo:visit()

render_texture1:endtolua()

local photo_texture1 = render_texture1:getsprite():gettexture()

local sprite_photo1 = cc.sprite

:createwithtexture(photo_texture1)

:addto(self, -1)

:pos(display.cx, display.cy)

--銷毀第一次截圖

self:removechild(sprite_photo)

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