遊 Journey體驗及分析

2021-07-09 14:53:35 字數 1026 閱讀 1272

這有一篇比較完整的文章

但是需要自己更細緻的分析出整個遊戲中的各部分元素設計方法以及這些元素最終產生的情感體驗。

最終抽離出可廣泛適用的設計方**。

新年期間玩完這個遊戲,同時完成這篇文章。

journey中的建築物

journey中的沙漠落日

我認為,journey中的美術渲染風格,強化了能夠讓人產生情感的部分,弱化了其他部分,在pr和npr之間,選擇了一條最佳道路。

journey中的建築如下面幾幅圖所示。

能夠看出,場景中的建築屋有以下幾個特點:

1. 模型多以大塊平面組成,即low-mesh polygon

2. 模型很少用高光或帶mask高光渲染,光照shader近似**

3. 貼圖紋理偏畫素風格,色調單一

4. 紋理細節多帶有明顯遊戲風格的符文圖案

這些建築的最主要作用是統一故事背景、美術風格、烘托氣氛,並且大部分的場景都會處於遠景或剪影效果,所以沒有非常細緻的模型細節。

除了人造建築外,其他自然景物,如山丘、沙漠等,也都有類似的感覺。

充滿了大塊色調、背景感、荒涼感。

然而,跟建築和自然景物形成鮮明對比的是場景中的沙子、雪、風、流光等可以動起來的元素,這些元素被非常細緻的刻畫了出來。

在遊戲中,你可以看到每一粒沙子的反光效果,看到走過或者滑過沙堆形成的痕跡。風就不用說了,玩家的圍巾和衣服,以及場景中各種布料的物理渲染,都時時刻刻告訴玩家,風的存在(要知道journey的中文名叫《風之旅人》,可見風的重要性)。在遊戲後期,雪地的渲染沿用了沙地的部分感覺,比如雪地走過,留下雪痕,再比如大風吹過雪地,雪地起伏的效果(雖然這個效果不是特別好,總讓人覺得是一層布)。

對比似乎粗糙的建築物和異常細緻的流動性元素,

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