java設計模式0 設計模式簡介

2021-07-10 16:11:10 字數 2057 閱讀 1206

設計模式(design pattern)是一套被反覆使用、多數人知曉的、經過分類編目的、**設計經驗的總結。使用設計模式是為了可重用**、讓**更容易被他人理解、保證**可靠性。

軟體領域的設計模式起源於建築學。

2023年,建築大師alexander出版了《a pattern language:towns, building, construction》一書。受alexander著作的影響 ,kent beck和ward cunningham在2023年舉行的一次物件導向的會議上發表了**:《在物件導向程式設計中使用模式》。

1.建立型模式

社會化的分工越來越細,自然在軟體設計方面也是如此,因此物件的建立和物件的使用分開也就成為了必然趨勢。物件的建立會消耗掉系統的很多資源,所以單獨對物件的建立進行研究,從而能夠高效地建立物件就是建立型模式要**的問題。這裡有5個具體的建立型模式可供研究,它們分別是:

工廠方法模式(factory method)

抽象工廠模式(abstract factory)

建立者模式(builder)

原型模式(prototype)

單例模式(singleton)

2.結構型模式

在解決了物件的建立問題之後,物件的組成以及物件之間的依賴關係就成了開發人員關注的焦點,如何設計物件的結構、繼承和依賴關係會影響到後續程式的維護性、**的健壯性、耦合性等。物件結構的設計很容易體現出設計人員水平的高低,這裡有7個具體的結構型模式可供研究,它們分別是:

外觀模式(facade)

介面卡模式(adapter)

**模式(proxy)

裝飾模式(decorator)

橋模式(bridge)

組合模式(composite)

享元模式(flyweight)

3.行為型模式

在物件的結構和物件的建立問題都解決了之後,就剩下物件的行為問題了,如果物件的行為設計的好,那麼物件的行為就會更清晰,它們之間的協作效率就會提高,這裡有11個具體的行為型模式可供研究,它們分別是:

模板方法模式(template method)

觀察者模式(observer)

狀態模式(state)

策略模式(strategy)

職責鏈模式(chain of responsibility)

命令模式(command)

訪問者模式(visitor)

調停者模式(mediator)

備忘錄模式(memento)

迭代器模式(iterator)

直譯器模式(interpreter)

目前,被公認在設計模式領域最具影響力的著作是erich gamma、richard helm、ralph johnson和john vlissides在2023年合作出版的著作:《design patterns:elements of reusable object-oriented software》(中譯本《設計模式:可復用的物件導向軟體的基本原理》 或《設計模式》),該書被廣大喜愛者暱稱為gof(gang of four)之書,被認為是學習設計模式的必讀著作,gof之書已經被公認為是設計模式領域的奠基之作。

1.面向抽象原則

設計乙個類時,不讓該類面向具體的類,而是面向抽象類或介面 。

舉個例子:定義底面為三角形的柱體

2.開-閉原則 

設計應當對擴充套件開放,對修改關閉。

如果您的設計遵守了「開-閉原則」,那麼這個設計一定是易維護的,因為在設計中增加新的模組時,不必去修改設計中的核心模組。 

3.高內聚-低耦合原則 

如果類中的方法是一組相關的行為,則稱該類是高內聚的,反之稱為低內聚的。

所謂低耦合就是盡量不要讓乙個類含有太多的其它類的例項的引用,以避免修改系統的其中一部分會影響到其它部分。 

學習設計模式不僅可以使我們使用好這些成功的模式,更重要的是可以使我們更加深刻地理解物件導向的設計思想,非常有利於我們更好地使用物件導向語言解決設計中的問題。

合理使用模式

1.正確使用; 2.避免教條;  3.模式挖掘

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