GPU架構變遷

2021-07-10 18:23:35 字數 944 閱讀 2954

一、採用渲染管線

一條完整的畫素管線意味著在乙個時鐘週期完成至少進行1個ps運算,並輸出一次紋理

渲染管線是由包括pixel shader unit(畫素著色單元)+ tmu(紋理貼圖單元) + rop(光柵化引擎)三部分組成的。用公式表達可以簡單寫作:ps=psu+tmu+rop。

psu完成畫素處理,tmu負責紋理渲染,而rop則負責畫素的最終輸出。

代表是geforce256

二、採用著色器(shader)

著色器分為兩種,頂點著色器(vertex shader) 和畫素著色器(pixel shader)。

頂點著色器,opengl稱為vertex program,取代固定渲染管線中的變換和光照部分,程式設計師可以自己控制頂點變換、光照等。

畫素著色器,opengl稱為fragment program,取代固定渲染管線中的光柵化部分,程式設計師可以自己控制畫素顏色和紋理取樣等。

代表包括n的geforce3~geforce9

三、採用統一渲染單元(unified shader)

微軟directx10提出,將頂點著色和畫素著色單元合併成乙個具備完整執行能力的us(unified shader)統一渲染單元。指令可以直接面向底層的alu而非過去的特定單元。

統一渲染單元

nvidia

amd第一代

g80/g92

r600/rv670

第二代gt200

rv770

第三代gf100

rv870

附:nvidia架構命名:

gx n mm

gx代表架構名稱

n代表架構代數

mm代表效能(越小越好)

gt: tesla

gk: kepler

gm: maxwell

gp: pascal

gv: volta

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