一、採用渲染管線
一條完整的畫素管線意味著在乙個時鐘週期完成至少進行1個ps運算,並輸出一次紋理
渲染管線是由包括pixel shader unit(畫素著色單元)+ tmu(紋理貼圖單元) + rop(光柵化引擎)三部分組成的。用公式表達可以簡單寫作:ps=psu+tmu+rop。
psu完成畫素處理,tmu負責紋理渲染,而rop則負責畫素的最終輸出。
代表是geforce256
二、採用著色器(shader)
著色器分為兩種,頂點著色器(vertex shader) 和畫素著色器(pixel shader)。
頂點著色器,opengl稱為vertex program,取代固定渲染管線中的變換和光照部分,程式設計師可以自己控制頂點變換、光照等。
畫素著色器,opengl稱為fragment program,取代固定渲染管線中的光柵化部分,程式設計師可以自己控制畫素顏色和紋理取樣等。
代表包括n的geforce3~geforce9
三、採用統一渲染單元(unified shader)
微軟directx10提出,將頂點著色和畫素著色單元合併成乙個具備完整執行能力的us(unified shader)統一渲染單元。指令可以直接面向底層的alu而非過去的特定單元。
統一渲染單元
nvidia
amd第一代
g80/g92
r600/rv670
第二代gt200
rv770
第三代gf100
rv870
附:nvidia架構命名:
gx n mm
gx代表架構名稱
n代表架構代數
mm代表效能(越小越好)
gt: tesla
gk: kepler
gm: maxwell
gp: pascal
gv: volta
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