三言兩語說shader(八)牆體透明

2021-07-11 02:25:20 字數 547 閱讀 5099

很抱歉這篇文章要放個空彈。

計畫寫「牆體透明」的原因,也是工程實際需要,攝像機固定側視主角,但場景是真3d的,所以有時主角會被牆擋住,這時要作一些處理。

之前用過一種直接讓人物變色顯示的方案,但效能損耗嚴重,具體原因我還沒分析。

個人覺得讓牆體變透明的方案觀感效果可能更好。

unity 牆遮擋人物時變為半透明

unity3d研究院之處理攝像機跟隨避免相機穿牆拉近或透明的方法(四十四)

原理大致就是射線檢測,調節transparent材質的透明度。純指令碼控制,連shader都不用寫。

考慮到時間不是漫無邊際,要做的事又好多,我決定往前跳一步,不親自實現這個東西了。

【opengl】shader例項分析(十)- 鑽石效果

裡頭效果圖都貼得不錯,我就不重複盜圖了。

如作者自己所說,和真實的鑽石觀感還是存在一定差距的,具體什麼原因我現在不敢妄自發表看法。

我只是覺得之前做了一些東西,但基本都沒涉及到shader很核心的光的反射折射這一塊,借這個課題也能在最後好好彌補一下。

接下來估計要花一段較長的時間研究。

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