Unity 優化方面的總結

2021-07-22 17:42:36 字數 471 閱讀 9093



● 其中textasset並不是真正意義上的text,而是編譯好的dll檔案,是以binary形式存在的。參考官方文件「text asset」中的「binary data」一節:

● 發布包的美術資源加密

●​ 對於所有平台,最常見的是對貼圖進行加密,通過assetbundle和textasset來實現。

● 程式發布後的增量更新

●​ 原理:unity指令碼經過編譯後就不能再修改,但是可以新增。

●​ 方案1:將指令碼與資源全部分離。

●​ 專案管理非常麻煩。

●​ 動態掛載所有指令碼。

●​ 無法在編輯器中使用動態編輯。

● 方案2:將介面與實現分離。

●​ 不改變使用者工作流程。

●​ 仍可在編輯器重使用動態編輯。

●​ 對**起到一定的保護作用(可以混淆)。

●​ 對原有的assetbundles打包方案沒有任何影響

unity 記憶體方面優化

作者寫的很好,看了他的書收穫很大。以下內容摘自 既然要聊unity3d執行時候的記憶體優化,那我們自然首先要知道unity3d遊戲引擎是如何分配記憶體的。大概可以分成三大部分 unity3d內部的記憶體 mono的託管記憶體 若干我們自己引入的dll或者第三方dll所需要的記憶體。第3類不是我們關注...

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