unity程式設計師2016 3 11總結

2021-07-24 09:06:21 字數 1268 閱讀 9403

從大學畢業到現在已經成為unity程式設計師半年多了,從一臉懵逼的無腦自學到實際接觸專案學習,再到帶有目標性的自學。

我不是計算機專業的,我不知道計算機專業的究竟學了什麼,沒有系統的學習的我大學階段只是無腦的閱讀大神的部落格,但其實沒有一定的專案經驗,大神的部落格看了也是基本白看,因為我不知道為什麼要看,缺少目標性,容易忘。這是我工作之後認為現階段比較好的學習方向,當然不包括面試筆試。面試筆試那一大堆很難的的題在什麼階段才會真的用上呢?我並不清楚,但那是你尋找工作過程中需要得到人家認可你的知識,你也不得不準備。

1.規範程式設計

第1點就弄了乙個看著好像沒什麼用的出來。**量少真的沒什麼所謂,但你當你出來工作後專案的**量是很大的,如果你程式設計不規範會給後面閱讀**的人帶來很大困擾。這個你當然可以不注意,但這是你優秀**的昇華過程,所以我認為應該重視。推薦書是《**整潔之道》。

2.框架

大學期間很少會接觸到這個詞語,但出來之後第1個接觸的就是框架,也許帶你的人不會主動跟你說框架,因為有人認為沒有一定的**閱讀量不懂框架,這說的也沒錯,但你不建立框架的思維就沒法知道框架是什麼。如果你早就知道框架是什麼一開始閱讀專案的**會看的相對輕鬆很多,因為我知道**是如何分布的了,程式編寫也會按照公司的框架去編寫,而不會帶你的人review的時候有比較多的地方要改回來。

3.資料結構

計算機專業的一定有上這門課。資料結構很重要,只是遊戲前端設計用上的機會不多,因為資料量很少,剛開始階段會顯得很無力。前段時間我學習了框架,最近我在學習資料結構。資料結構給我帶來的認知並不是最優排序這種,而是程式編寫思維的拓展。例如,寫排程器,可能就是直接用乙個佇列逐個push進去pop出來,資料結構告訴我的是可以用優先佇列去編寫排程器。自學unity的人最愛用的就莫過於.net的list,因為真的很好用,但他是怎麼實現的,效率怎樣,某些情況有比他好的嗎?沒有學過資料結構或者是資料結構處於懵逼狀態(心裡好像懂,但是又說不出來)不會想到這些。

4.網路知識

做客戶端的,其實不懂網路也沒所謂,但怎麼能沒有追求呢?其實伺服器和客戶端編寫差別並不是很大,只是要注意和了解的地方不同而已。要求也不是很高,最起碼要了解遊戲最常用的2個協議吧,tcp和http。socket用的是tcp協議,而unity中的www用的是http協議。

5.網路知識

好好了解一下.net,.net是乙個培養懶人的東西,因為很多特性真的很好用,他給了已經做好了優化,你可以少做很多功夫.例如很常用的list和dictionary,執行緒的task。

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