Unity3D教程之Light光源

2021-07-25 16:16:37 字數 1510 閱讀 7862

燈光用來照亮場景和物件,可以創造完美的視覺氣氛。燈光可以用來模擬太陽、燃燒的火柴、探照燈、手電筒、槍火光、**等等。

我們通過在hierarchy面板->create->light來建立4種不同的燈光效果。如圖1-10所示。

四種型別的燈光:

directional light平行光(方向光)  最省資源  可以改變角度  聯想:太陽

point light點光源(由乙個點向四周發射光源)  可以改變位置  聯想:燈泡

spot light聚光燈(聚光/錐光)  最耗費資源  可以改變位置和角度  聯想:手電

area light區域光(創造燈光貼圖烘焙時使用)  無法應用於實時光照

圖1-12 light元件屬性

light燈光元件常用屬性介紹(如圖1-12):

1、type:光源的型別。

2、color:光照顏色。

3、intensity:[ɪn'tensɪtɪ] 光照濃度。

4、cookie:設定貼圖alpha通道。(在此屬性中放置一張透明貼圖作為蒙版,從而通過燈光照射打到地面上形成乙個預期形狀的光影效果)。

5、cookie size:設定貼圖alpha通道尺寸大小。

6、shadow type:陰影型別。(soft shadows引數最耗費資源)。

7、draw halo:繪製光暈(在點光源中使用霧濛濛的效果)。如果勾選該選項,乙個球形的光暈將被繪製。光暈的半徑等於範圍(range)。

8、flare:設定光源的閃光效果。用於在光照位置上渲染的閃光。

9、render mode:光源的渲染模式。選擇光源是作為頂點光(vertex),畫素光(pixel),還是自動的渲染方式。

注:要說明的是,燈光有對渲染速度有非常大的影響,因此必須權衡前後照明質量和遊戲速度。由於畫素光照比頂點光照奢侈得多(更耗費資源),unity將只在最亮的光逐個畫素渲染。

10、culling mask:通過層設定指定圖層不受到光照影響。

注意: 只有平行光可以加影子(在inspector->shadow type)。若想在其它燈光下也能有陰影屬性,則需修改rendering path(渲染路徑)。

操作渲染路徑的方法為:選單->edit->project setting->player(如圖),然後在playersettings屬性中可以找到rendering path(渲染路徑)屬性選擇。分為vertex lit(頂點照射)、forward(向前照射)、deferred lighting(延時照射)三個選項。如圖1-13所示。我們修改屬性為deferred lighting即可。

圖1-13 設定rendering path屬性(燈光渲染路徑)

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unity中提供了四種光源 接下來介紹光源的引數 如下圖 draw halo 勾選此項,光源會開啟光暈效果。flare 耀斑 炫光,鏡頭光暈效果。rendermodel 渲染模式 culling mask 剔除遮蔽圖,選中層所關聯的物件將收到光源照射的影響。需要注意的是,如果場景中對光源要求不高的話...

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